約 2,113,398 件
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/210.html
烈風の猫夜叉・ミィーナ 風属性 レア ☆★ maxLv 75 コスト 27 HP 8130 maxHP 11190 攻撃力 7120 max攻撃力 9790 防御力 7120 max防御力 9790 スキル ヒーリングタイム☆★ リーダースキル Oの癒し☆★ 進化前 旋風の猫又・ミィーナ 進化後 烈風の猫夜叉・ミィーナ+ 進化素材 風神のカドゥケウス×3ダイヤモンドテトリミノ×2 備考 出現場所 取得中です。 ☆★ モンスター 風属性
https://w.atwiki.jp/inuyasha50/pages/17.html
昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 人間 四魂の玉の関係者 女 巫女 平安時代 登場人物 過去の人物 霊力 登場 10巻6話(94話)「玉の誕生」 退場 56巻9話(557話)「会いたい」 所属 四魂の玉の関係者 種族 人間 性別 女 年齢 享年10代(霊魂としての存続は1000年以上) 出身 平安時代の武蔵の国 血縁者 なし 職業 巫女 想い人 なし 装備 剣 分類 原作/アニメ 【概要】 翠子(みどりこ)は、平安時代(現代から1000年前、作中の戦国時代から500年前)に活躍した巫女である。作中に登場する中で、特に巨大な魂を持つとされる傑物の一人。現在の妖怪退治屋の里を拠点に活動していた。作中では詳しい人物像に触れられていないが、桔梗を上回るほど孤高な人物だったとされる。彼女に比べれば桔梗も人間らしく生きていたと言われている事から、相当に使命を帯びた孤独な生活を送っていたと考えられている。絶大な力を誇る合体妖怪との七日七晩に渡る死闘の末に、四魂の玉を生み出した。その魂は四魂の玉に囚われ、1000年もの長きに渡り合体妖怪の魂と戦い続けている。 常に後ろを向いていたりなびいた髪で素顔が隠れており、作者は「どのような容姿かは決めてない」とコメントしている。平安時代当時の巫女の正装として重厚な鎧を身につけている。その為、彼女の遺体を確認した弥勒は昔の武将ではないかと誤認した事がある。 具体的な性格は不明だが、少なくとも彼女は奈落を倒す為ならば鋼牙や琥珀といった善良な人間や妖怪を犠牲にする事も厭わなかった。一方で、全く聞く耳を持たない人物ではなく、桔梗が翠子の意志に反して琥珀を犠牲にする作戦を放棄した時点で、彼女もまた犬夜叉達に奈落との戦いを託し、現世への介入を放棄している。作者は1000年もの戦いに身を投じることになっても合体妖怪に敗北する事を選ばなかった彼女に対し、「翠子は負けず嫌いだった」とコメントしている。 【来歴】 翠子の力を恐れた妖怪たちは、彼女に浅ましい欲望を抱いていた人間の男に取り付き、一体の強大な妖怪へと変貌した。巨大で邪悪な魂を形成した妖怪は翠子の霊力にも対抗する事ができたのである。翠子と妖怪の戦いは七日七晩に渡った。両者の力量は互角だったが、人間である翠子はとうとう力尽き、妖怪に魂を吸い取られそうになった。しかし、翠子は最期の力を振り絞り妖怪の魂を自分の魂に取り込むとそれを体の外へと弾き出した。魂が抜けた翠子と妖怪は死亡したが、その場に両者の魂の塊が残された。強大な霊力と強大な妖力が凝縮された魂の魂、それが四魂の玉である。肉体は退治屋の里の洞穴でミイラ化しているが、四魂の玉の中では魂の状態で両者の戦いが続いている。 翠子は長らく過去の人物として認識されてきたが、白霊山において奈落が絶大な力を得ると、もはや翠子も奈落を看過できなくなった。翠子は奈落と戦っていた桔梗を導き、自らの死魂を桔梗と同化させた。その目的は奈落に四魂の玉を完成させる事にあった。奈落と玉が一体化した刹那、玉と共に奈落を浄化するのが翠子の計略だったのである。奈落を滅ぼすという目的とはいえ、四魂の玉の完成に手段を選ばない翠子は、中盤から終盤にかけて犬夜叉一行にとっては実質的に奈落にも並ぶ強敵となった。 || 【四魂の玉の完成を目指す翠子】 彼女は桔梗を上回る結界を駆使して犬夜叉達を阻んだ。また、時には四魂のかけらに強い影響を与え、玉の完成のために琥珀や鋼牙をも犠牲にするという冷徹な作戦を実行することもあった。しかし、桔梗は戦いの末に奈落の打倒よりも琥珀を生かす事を選択した。翠子の意志は同化したはずの桔梗に阻まれ、彼女は奈落との戦いを犬夜叉たちに託し、その後翠子の意志が犬夜叉たちを遮る事はなくなった。 やがて奈落が死亡すると、四魂の玉との最後の戦いが始まった。四魂の玉の内部に到達した犬夜叉は翠子と遭遇するが、翠子は妖怪との激戦を繰り広げ犬夜叉に気づく様子はなかった。最終的に四魂の玉の「正しい願い」を言い当てた日暮 かごめによって宿敵である合体妖怪と共に浄化され、長い戦いに終止符が打たれる事になった。 【能力】 翠子は極めて強力な霊力の持ち主であり、その力は作者から「桔梗に匹敵するかそれ以上」と言われるほどである。彼女は魂を直接攻撃する術に長けており、相手の四魂を浄化し、妖怪を無力化するという極めて特殊な魂清めの術を心得ていた。この術を用いて10匹もの妖怪から同時に魂を取り出して浄化することができ、当時いかなる妖怪も翠子には敵わなかった。翠子の浄化の力は白心上人に次ぐほど強大なものであり、桔梗は自身を蝕む奈落の瘴気を翠子の死魂を取り込むことで一時的に抑え込んだ。 武器としては剣を用いており、この剣から破魔の力を直接放って攻撃する事ができる。翠子は極めて高い精神力の持ち主だった。数百年に渡る魂の戦いの中で、彼女は妖怪と戦いながら自我を保ち続けていた。翠子は死してなお、現世にある程度干渉することができた。また、彼女は桔梗を上回る強度の結界を自由に操る事ができ、四魂のかけらを埋め込んだ人物をある程度自由にコントロールすることもできた。翠子は桔梗と同じ四魂のかけらを浄化する浄めの術を使う事もでき、この術によって浄化された鋼牙の四魂のかけらを取り込んだ奈落は著しい損傷を被った。 【技】 浄めの術 結界 魂清めの術 【戦闘録】 描写 相手 勝敗 決まり手 10巻6話(1000年前)~56巻9話 合体妖怪 引き分け(互角で戦いが終結) かごめの正しい願い コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3dsmh4/pages/31.html
弓:データハンターボウ派生系 プロミネンスボウ派生系 ブルーリーライト派生系 ワイルドボウ派生系 フルフルボウ派生系 王弓エンライ派生系 ビジョンofロスト派生系 翅弓カゲロウ派生系 スキュラフィスト派生系 鳥幣弓派生系 アルカパトラ派生系 カジキ弓派生系 鹿角ノ弾弓派生系 祈願希弓派生系 雷弓【獣王】派生系 鋼氷馬弓派生系 柔硬なる胸殻の弓派生系 単品生産(派生なし) カブト派生系 勇者の弓派生系 属性、射撃タイプ、曲射タイプ早見表 弓:解説弓操作タイプについて 操作方法 ビン性能 溜め倍率 特徴 基本戦術クリティカル距離 通常射撃溜め段階 近接攻撃について 特殊射撃曲射 剛射 注目スキル テンプレ コメント 弓:データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。(現時点で不明なものは白字のまま) レア1 レア2 レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9 レア10 ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※溜めLV4が 青色 になっているものは装填数UPスキルが発動した状態でのみ可能な溜めです。 ※特殊効果欄の(覚醒:○○)と表記されている効果は覚醒スキルが発動した状態で武器に付与される特殊効果です。 ハンターボウ派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 ハンターボウI│ 750z 72 0% --- 連射1 連射1 連射2 拡散2 放散 強 毒 麻 睡- ペ - - 下位 生産 なぞの骨×2 鉄鉱石×2 │└ハンターボウII │ 650z 84 0% --- 連射1 連射1 連射2 拡散2 放散 強 毒 麻 睡- ペ - - 下位 強化 竜骨【小】×2 鉄鉱石×5 │ └ハンターボウIII │ 850z 96 0% --- 連射1 連射1 連射3 拡散3 放散 強 毒 麻 睡- ペ - - 下位 強化 狗竜の爪×3 大地の結晶×8 ジャギィの鱗×3 │ └パワーハンターボウI │ 1400z 120 0% --- 連射1 連射1 連射3 拡散3 放散 強 毒 麻 睡- ペ - - 下位 強化 マカライト鉱石×3 鉄鉱石×10 草食竜の甲殻×3 │ ├パワーハンターボウII ││ 2150z 144 0% --- 連射1 連射2 連射3 拡散4 放散 強 毒 麻 睡- ペ - - 下位 強化 ドラグライト鉱石×5 大きな骨×3 キラビートル×4 ││ │└パワーハンターボウIII │ │ 5600z 156 0% O-- 連射2 連射2 連射3 拡散4 放散 強 毒 麻 睡- ペ - - 下位 強化 紅蓮石×3 ドラグライト鉱石×7 とがった爪×6 │ │ │ │ │ ├アイシクルボウI │ ││ │ ││ 30000z20000z 168 氷 140 0% OO- 拡散2 拡散3 拡散3 連射4 放散 強 毒 麻 睡接 ペ - - 上位 生産 ノヴァクリスタル×1 氷結晶×20 カブレライト鉱石×15 尖竜骨×5 強化 カブレライト鉱石×10 氷結晶×20 上質な鳥竜骨×5 │ │ │ │ │ └■アイシクルボウII │ │ 35000z 180 氷 190 0% OOO 拡散2 拡散3 拡散4 連射4 放散 強 毒 麻 睡接 ペ - - 上位 強化 ユニオン鉱石×4 ノヴァクリスタル×3 肉厚な上皮×4 堅牢な骨×6 │ │ │ │ │ └ディオスアロー │ │ │ │ 24000z16000z 180 爆破 100 0% O-- 連射2 連射3 拡散3 貫通4 爆裂 強 - - -接 ペ 減 - 下位 生産 砕竜の甲殻×6 砕竜の頭殻×1 砕竜の拳×3 砕竜の骨髄×1 強化 砕竜の甲殻×4 砕竜の黒曜甲×3 砕竜の拳×1 │ │ │ └ディオスアロー改 │ │ 30000z 204 爆破 140 0% O-- 連射2 連射3 拡散4 貫通4 爆裂 強 - - -接 ペ 減 - 上位 強化 砕竜の頭殻×2 なぞの粘菌×4 砕竜の骨髄×2 鎧竜の堅殻×6 │ │ │ └■爆砕の征矢 │ 55000z 228 爆破 190 0% OO- 連射3 連射3 拡散4 貫通4 爆裂 強 - - -接 ペ 減 - 上位 強化 砕竜の堅殻×4 砕竜の堅黒曜甲×3 砕竜の尖頭殻×1 砕竜の宝玉×1 │ │ └クイーンブラスターI │ │ 6375z4250z 156 0% --- 貫通1 貫通2 拡散3 連射4 集中 - 毒 麻 -接 ペ - - 下位 生産 雌火竜の甲殻×4 竜骨【大】×1 雌火竜の鱗×5 マラカイト鉱石×8 強化 雌火竜の甲殻×2 雌火竜の翼膜×2 鉄鉱石×12 │ └クイーンブラスターII │ 8000z 168 0% --- 貫通2 貫通2 拡散3 連射4 集中 - 毒 麻 -接 ペ - - 下位 強化 雌火竜の甲殻×4 火竜の翼膜×2 火竜の翼爪×3 ドラグライト鉱石×4 │ └ハートショットボウI │ 30000z 192 火 160 0% --- 貫通2 貫通2 拡散4 連射4 集中 - 毒 麻 -接 ペ - - 上位 強化 桜火竜の上鱗×4 雌火竜の上棘×3 獄炎石×2 │ └ハートショットボウII │ 40000z 204 火 200 0% --- 貫通2 貫通3 拡散4 連射4 集中 - 毒 麻 -接 ペ - - 上位 強化 桜火竜の堅殻×5 火竜の延髄×2 雌火竜の紅玉×1 黒鎧竜の堅殻×6 │ └■月穿ちセレーネ 65000z 228 火 240 0% --- 貫通3 貫通3 拡散4 連射4 集中 - 毒 麻 -接 ペ - - 上位 強化 金火竜の上鱗×5 金火竜の堅殻×4 金火竜の上棘×2 雌火竜の紅玉×1 プロミネンスボウ派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 プロミネンスボウI│ 13350z 180 火 70 0% --- 連射1 拡散2 貫通3 貫通4 剛射 強 毒 - -- ペ - - 下位 生産 火竜の甲殻×3 ドラグライト鉱石×2 火竜の鱗×5 火炎袋×2 │└プロミネンスボウII │ 30000z 204 火 100 0% --- 連射2 拡散2 貫通4 貫通4 剛射 強 毒 - -- ペ - - 上位 強化 火竜の堅殻×6 火竜の延髄×1 獄炎石×2 │ └プロミネンスボウIII │ 40000z 216 火 120 0% --- 連射3 拡散2 貫通4 貫通4 剛射 強 毒 - -- ペ - - 上位 強化 火竜の上鱗×8 蒼火竜の堅殻×3 蒼火竜の翼×1 火竜の逆鱗×1 │ └■天開きヒュペリオン 65000z 240 火 150 0% --- 連射3 拡散3 貫通4 貫通4 剛射 強 毒 - -- ペ - - 上位 強化 銀火竜の上鱗×8 銀火竜の堅殻×6 火竜の煌液×3 火竜の紅玉×1 ブルーリーライト派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 ブルーリーライトI│ 6375z 168 氷 60 0% --- 貫通2 拡散2 連射2 拡散4 爆裂 強 - - -接 ペ 減 - 下位 生産 化け鮫の鋸歯×2 化け鮫の鱗×4 氷結袋×3 とがった牙×4 │└ブルーリーライトII │ 8000z 180 氷 80 0% --- 貫通2 拡散2 連射3 拡散4 爆裂 強 - - -接 ペ 減 - 下位 強化 化け鮫の皮×4 化け鮫の刃尾×3 カワズの油×6 轟竜の甲殻×4 │ └コールドアイスライト │ 30000z 216 氷 100 0% O-- 貫通3 拡散2 連射3 拡散4 爆裂 強 - - -接 ペ 減 - 上位 強化 化け鮫の上ヒレ×3 化け鮫の上鱗×3 凍結袋×4 化け鮫の鋸歯×4 │ └■フリージングライト 45000z 228 氷 140 0% OO- 貫通3 拡散2 連射4 拡散4 爆裂 強 - - -接 ペ 減 - 上位 強化 化け鮫の上皮×6 カワズの殿油×4 獄狼竜の尖角×2 堅竜骨×5 ワイルドボウ派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 ワイルドボウ│ 3225z 144 0% --- 連射1 連射1 拡散2 貫通3 爆裂 - 毒 麻 睡接 ペ 減 - 下位 生産 コンガの毛×4 とがった爪×3 獣骨×10 │└パワーワイルドボウI │ 3650z 156 5% --- 連射1 連射2 拡散2 爆裂 - 毒 麻 睡接 ペ 減 - 下位 強化 桃毛獣の毛×6 桃毛獣の爪×2 大きな骨×6 │ ├パワーワイルドボウII ││ 7150z 168 10% --- 連射1 連射2 拡散3 爆裂 - 毒 麻 睡接 ペ 減 - 下位 強化 桃毛獣の爪×2 ドスイーオスの皮×4 キラビートル×6 ││ │└ジャングルボウI │ │ 20000z 192 (覚醒:火 100) 10% O-- 連射1 連射2 拡散4 爆裂 - 毒 麻 睡接 ペ 減 爆 上位 強化 緑毛獣の剛毛×4 緑毛獣の鋭牙×3 カブレライト鉱石×4 ドスヘラクレス×4 │ │ │ └■ジャングルボウII │ 45000z 216 (覚醒:火 180) 10% OO- 連射2 連射2 拡散4 貫通4 爆裂 - 毒 麻 睡接 ペ 減 爆 上位 強化 極彩色の毛×5 黒轟竜の堅殻×6 堅牢な骨×3 マレコガネ×2 │ │ └ティガアロー │ │ 13350z8900z 228 減気ビン強化 -25% --- 連射2 連射2 連射3 拡散4 爆裂 強 - - -- ペ 減 爆 下位 生産 轟竜の鱗×6 轟竜の牙×3 轟竜の爪×2 上竜骨×2 強化 轟竜の鱗×6 轟竜の牙×3 轟竜の爪×2 上竜骨×2 │ └轟弓【虎髯】 │ 30000z 264 減気ビン強化 -25% O-- 連射2 連射2 連射4 爆裂 強 - - -- ペ 減 爆 上位 強化 轟竜の堅殻×4 轟竜の上鱗×6 轟竜のアギト×1 火竜の延髄×2 │ └カーサスアロー │ 40000z 276 減気ビン強化 -20% O-- 連射2 連射2 連射5 拡散4 爆裂 強 - - -- ペ 減 爆 上位 強化 黒轟竜の上鱗×6 黒轟竜の鋭牙×4 黒轟竜の尖爪×3 堅竜骨×4 │ └■衝弓【虎穿】 70000z 300 減気ビン強化 -15% OO- 連射3 連射3 連射5 拡散4 爆裂 強 - - -- ペ 減 爆 上位 強化 大轟竜の上鱗×6 大轟竜の鋭牙×4 大轟竜の爆爪×3 脈動する爆心×1 フルフルボウ派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 フルフルボウI│ 6375z 120 雷 100 0% --- 拡散1 連射2 拡散3 連射4 爆裂 強 - 麻 睡接 ペ - - 下位 生産 ブヨブヨした皮×4 電気袋×3 ゴム質の皮×3 ドラグライト鉱石×5 │└フルフルボウII │ 8000z 144 雷 130 0% --- 拡散2 連射2 拡散3 爆裂 強 - 麻 睡接 ペ - - 下位 強化 ブヨブヨした皮×4 アルビノの中落ち×1 ライトクリスタル×2 超電雷光虫×8 │ └フルフルボウIII │ 20000z 168 雷 160 0% O-- 拡散2 連射3 拡散4 爆裂 強 - 麻 睡接 ペ - - 上位 強化 電気袋×4 カブレライト鉱石×4 毒怪鳥の紫翼×3 雷狼龍の角×2 │ └■血飛沫ライトニング 35000z 192 雷 200 0% OO- 拡散2 連射3 拡散4 連射4 爆裂 強 - 麻 睡接 ペ - - 上位 強化 魅惑色の柔皮×4 魅惑色の翼膜×5 電撃袋×3 アルビノの霜降り×1 王弓エンライ派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 王弓エンライI│ 13350z 180 雷 70 0% --- 連射2 連射3 貫通3 連射4 放散 強 毒 麻 -接 ペ 減 - 下位 生産 電狼竜の蓄電殻×3 電狼竜の甲殻×3 電狼竜の帯電毛×4 超電雷光虫×4 │└王弓エンライII │ 30000z 204 雷 120 0% --- 連射2 連射3 貫通4 放散 強 毒 麻 -接 ペ 減 - 上位 強化 雷狼竜の高電殻×2 雷狼竜の高電毛×4 雷狼竜の尖角×2 雷狼竜の逆鱗×1 │ ├■王牙弓【稚雷】 │ 50000z 216 雷 180 0% O-- 連射3 連射3 貫通4 連射4 放散 強 毒 麻 -接 ペ 減 - 上位 強化 雷狼竜の尖角×2 雷狼竜の堅殻×6 砕竜の剛拳×3 雷狼竜の碧玉×1 │ │ └獄弓リュウガンI │ │ 82500z55000z 216 龍 130 0% --- 貫通2 連射3 連射4 拡散4 集中 強 毒 - -接 ペ - - 上位 生産 獄狼竜の堅殻×5 獄狼竜の尖角×3 獄狼竜の尖爪×4 獄狼竜の昏玉×1 強化 獄狼竜の堅殻×4 獄狼竜の尖角×2 獄狼竜の尖爪×3 │ └■獄弓リュウガンII 65000z 228 龍 160 0% --- 貫通2 連射3 連射4 拡散4 集中 強 毒 - -接 ペ - - 上位 強化 獄狼竜の龍毛×6 獄狼竜の昏玉×1 恐暴竜の黒鱗×6 古龍の血×1 ビジョンofロスト派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 ビジョンofロスト│ 12000z 144 龍 100 25% --- 拡散1 貫通2 拡散3 連射4 剛射 強 毒 麻 -- ペ - - 下位 生産 黒蝕竜の甲殻×4 黒蝕竜の惨爪×2 黒蝕竜の触角×2 穢れた竜鱗×4 │└ビジョンofディスペア │ 12000z 156 龍 110 25% --- 拡散1 貫通3 拡散3 連射4 剛射 強 毒 麻 -- ペ - - 下位 強化 黒蝕竜の鱗×4 天廻龍の浄爪×3 天廻龍の角×1 純白の龍鱗×4 │ └ビジョンofヴァニシュ │ 30000z 180 龍 120 30% --- 拡散1 貫通3 拡散3 剛射 強 毒 麻 -- ペ - - 上位 強化 黒蝕竜の堅殻×5 黒蝕竜の鋭惨爪×3 黒蝕竜の尖触角×2 黒蝕竜の闇玉×1 │ └■THEキャプター z 204 龍 130 35% O-- 拡散2 貫通3 拡散3 連射4 剛射 強 毒 麻 -- ペ - - 上位 強化 天廻龍の堅殻×5 天廻龍の虹翼×4 天廻龍の尖角×2 天廻龍の光玉×1 翅弓カゲロウ派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 翅弓カゲロウ│ 2100z 144 防御力+5 -15% --- 貫通2 貫通1 連射1 拡散3 爆裂 - - - 睡接 ペ - - 下位 生産 徹甲虫の甲殻×6 徹甲虫の羽×4 徹甲虫の角×2 │└翅弓マスキュラ │ 3100z 168 防御力+5 -10% --- 貫通2 貫通1 連射2 爆裂 - - - 睡接 ペ - - 下位 強化 徹甲虫の羽×4 絞蛇竜の牙×3 モンスターの体液×3 垂皮竜の皮×4 │ └鞘翅弓フェミニン │ 8900z 192 水 50防御力+10 0% --- 貫通3 貫通2 連射3 集中 強 - - 睡接 ペ - - 下位 強化 重甲虫の胸殻×3 重甲虫の大顎×2 重甲虫の円月尾×2 水袋×3 │ └鞘翅弓ユニビートル │ 30000z 216 水 90防御力+10 0% OO- 貫通3 貫通2 連射4 拡散4 集中 強 - - 睡接 ペ - - 上位 強化 重甲虫の堅胸殻×4 徹甲虫の薄羽×4 大水袋×5 重甲エキス×2 │ └■完全変態ガーンデヴァ 50000z 228 水 120防御力+15 0% OOO 貫通3 貫通3 連射4 拡散4 集中 強 - - 睡接 ペ - - 上位 強化 重甲虫の鋭爪×4 徹甲虫の尖角×4 獄狼龍の龍殻×4 濃縮重甲エキス×1 スキュラフィスト派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 スキュラフィストI│ 4650z 120 睡眠ビン強化 20% --- 貫通2 連射3 連射2 拡散3 剛射 - 毒 - 睡- ペ - - 下位 生産 影蜘蛛の甲殻×4 影蜘蛛の爪×2 モンスターの体液×5 クモの巣×4 │└スキュラフィストII │ 7150z 144 睡眠ビン強化 30% --- 貫通2 連射3 連射3 剛射 - 毒 - 睡- ペ - - 下位 強化 影蜘蛛の鋏角×3 重甲虫の甲殻×5 睡眠袋×5 │ └スキュラルハガーI │ 20000z 168 (覚醒:雷 70)睡眠ビン強化 30% O-- 貫通2 連射4 連射3 拡散4 剛射 - 毒 - 睡- ペ - - 上位 強化 影蜘蛛の堅殻×6 影蜘蛛の鋭爪×3 飛甲虫の堅殻×5 クモの巣×12 │ └スキュラルハガーII │ 30000z 192 (覚醒:雷 100)睡眠ビン強化 35% O-- 貫通2 連射4 連射4 剛射 - 毒 - 睡- ペ - - 上位 強化 影蜘蛛の鋭爪×3 重甲虫の大顎×4 重甲虫の鋭爪×3 重甲エキス×2 │ └■スキュラルシュレッダ 45000z 204 (覚醒:雷 120)睡眠ビン強化 40% OO- 貫通2 連射5 連射4 拡散4 剛射 - 毒 - 睡- ペ - - 上位 強化 影蜘蛛の堅殻×4 影蜘蛛の堅鋏角×3 モンスターの濃汁×10 黒鎧竜の頭殻×3 鳥幣弓派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 鳥幣弓I│ 2625z 84 火 90 0% --- 拡散1 連射1 拡散2 貫通3 放散 強 毒 麻 睡接 ペ - - 下位 生産 怪鳥の甲殻×5 怪鳥の鱗×5 のりこねバッタ×4 │└鳥幣弓II │ 2600z 108 火120 0% --- 拡散1 連射1 拡散3 放散 強 毒 麻 睡接 ペ - - 下位 強化 火炎袋×4 怪鳥の甲殻×2 カワズの油×3 │ ├鳥幣弓III ││ 7150z 132 火190 0% --- 拡散1 連射2 拡散3 貫通4 放散 強 毒 麻 睡接 ペ - - 下位 強化 怪鳥の耳×3 火竜の骨髄×2 火竜の翼膜×4 ││ │└青鳥幣弓I │ │ 20000z 156 火 220 0% O-- 拡散2 連射2 拡散3 貫通4 放散 強 毒 麻 睡接 ペ - - 上位 強化 青怪鳥の堅殻×4 怪鳥の地獄耳×3 爆炎袋×4 モンスターの濃汁×4 │ │ │ └■青鳥幣弓II │ 35000z 168 火 260 0% OO- 拡散2 連射2 拡散4 放散 強 毒 麻 睡接 ペ - - 上位 強化 火竜の堅殻×3 青怪鳥の上鱗×6 マレコガネ×6 ユニオン鉱石×5 │ │ └ユミ【鳥】 │ │ 12000z8000z 204 毒ビン強化防御力+20 20% --- 連射2 連射3 連射3 拡散4 放散 強 毒 - -接 ペ - - 下位 生産 黒狼鳥の甲殻×5 黒狼鳥のたてがみ×4 黒狼鳥の尻尾×1 毒怪鳥の頭×1 強化 黒狼鳥の鱗×5 黒狼鳥の翼×4 尖ったクチバシ×3 毒袋×2 │ └ユミ【狼】 │ 20000z 228 毒ビン強化防御力+20 25% O-- 連射3 連射3 連射4 放散 強 毒 - -接 ペ - - 上位 強化 黒狼鳥の甲殻×4 毒怪鳥の紫翼×4 ゴム質の紫皮×5 猛毒袋×2 │ └■ユミ【凶】 55000z 252 毒ビン強化防御力+30 35% OO- 連射3 連射4 連射4 拡散4 放散 強 毒 - -接 ペ - - 上位 強化 黒狼鳥の上鱗×5 黒狼鳥の堅殻×4 イカしたクチバシ×3 竜玉×1 アルカパトラ派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 アルカパトラ│ 12000z 156 (覚醒:氷 120) 0% O-- 拡散1 貫通2 連射3 貫通3 剛射 強 毒 - 睡- ペ 減 - 上位 生産 カブレライト鉱石×2 大地の結晶×10 モンスターの濃汁×3 上竜骨×4 │└■アムニス 35000z 180 (覚醒:氷 210) 0% OO- 拡散2 貫通2 連射3 貫通4 剛射 強 毒 - 睡- ペ 減 - 上位 強化 カブレライト鉱石×10 いにしえの龍骨×5 竜玉×2 カジキ弓派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 カジキ弓【粗】│ 4650z 84 水 270 0% --- 連射2 拡散2 拡散3 連射3 放散 強 - 麻 睡接 ペ - - 下位 生産 カジキマグロ×1 竜骨【大】×2 マカライト鉱石×2 お食事券×2 │└■カジキ弓【三枚卸】 35000z 96 水 360 0% OO- 連射2 拡散3 拡散4 連射3 放散 強 - 麻 睡接 ペ - - 上位 強化 カジキマグロ×2 古代魚×5 尖竜骨×5 高級お食事券×3 鹿角ノ弾弓派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 鹿角ノ弾弓│ 8400z 132 (覚醒:爆破 200) 0% OO- 拡散1 拡散1 連射4 連射4 爆裂 強 毒 麻 睡接 ペ 減 - 下位 生産 上竜骨×1 ケルビの角×4 尖ったクチバシ×4 │└■鹿角ノ剛弾弓 35000z 168 (覚醒:爆破 220) 0% OO- 拡散2 拡散3 連射4 爆裂 強 毒 麻 睡接 ペ 減 - 上位 強化 勇気の証×5 ケルビの蒼角×5 桃岩竜の翼×4 岩竜の涙×1 祈願希弓派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 祈願希弓│ 30000z 144 水 260 0% O-- 連射1 貫通2 貫通3 貫通4 爆裂 - 毒 麻 睡接 ペ 減 - 下位 生産 荒々しい龍角×2 豪山龍の腕甲×4 豪山龍の紅鱗×5 ドラグライト鉱石×4 │└■豪弓【月読命】 65000z 192 水 300 0% O-- 連射2 貫通3 貫通3 貫通4 爆裂 - 毒 麻 睡接 ペ 減 - 上位 強化 荒々しい龍尖角×4 豪山龍の上腕甲×4 豪山龍の上紅鱗×7 大地の龍玉×1 雷弓【獣王】派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 雷弓【獣王】│ 75000z 240 雷 100 0% --- 貫通1 連射3 貫通4 貫通4 集中 強 - - -接 ペ - - 上位 生産 金獅子の黒毛×4 金獅子の鋭牙×5 金獅子の尖爪×3 黄金の毛×2 │└■雷弓【百獣王】 85000z 252 雷 130 0% --- 貫通2 連射3 貫通4 貫通4 集中 強 - - -接 ペ - - 上位 強化 金獅子の怒髪×2 羅刹の金角×1 金獅子の黒毛×5 金獅子の闘魂×1 鋼氷馬弓派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 鋼氷馬弓│ 75000z 204 氷 140 20% --- 連射3 拡散3 貫通4 連射4 集中 強 毒 麻 -- ペ - - 上位 生産 鋼龍の堅殻×6 鋼の龍鱗×7 古龍骨×4 古龍の血×1 │└■アルナス=ダオラ 80000z 216 氷 170 20% O-- 連射3 拡散4 貫通4 連射4 集中 強 毒 麻 -- ペ - - 上位 強化 鋼龍の尖角×3 鋼龍の翼膜×2 鋼龍の宝玉×1 柔硬なる胸殻の弓派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 柔硬なる胸殻の弓││ 75000z 264 (覚醒:爆破 100)麻痺ビン強化防御+10 0% OO- 拡散2 拡散2 貫通4 連射5 放散 - 毒 麻 睡接 ペ - - 上位 生産 蛇王龍の鉤爪×3 蛇王龍の胸殻×8 蛇王龍の鋼皮×6 蛇王龍の睨眼×2 ││└■神算鬼謀に穿つヨイチ 90000z 276 (覚醒:爆破 130)麻痺ビン強化防御+20 0% OOO 拡散2 拡散3 貫通4 連射5 放散 - 毒 麻 睡接 ペ 減 - 上位 強化 蛇王龍の扇刃×3 蛇王龍の尾殻×8 蛇王龍の尾鱗×8 天剣の龍玉×1 単品生産(派生なし) 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 ■祈弓ビクトリア 75000z 216 水 160 0% OO- 貫通1 拡散3 拡散3 貫通4 剛射 - - - -接 ペ 減 - 上位 生産 大海龍の甲皮×4 湾曲した龍角×2 神秘の発光体*1 古龍の血*5 ■覇弓レラカムトルム 99999z 240 龍 230 25% O-- 拡散2 貫通3 連射4 - 爆裂 強 毒 - -接 ペ - - 上位 生産 覇竜の大牙×2 覇竜の大棘×1 覇竜の上鱗×6 覇竜の宝玉×1 ■勇気と希望の凄弓 105000z 216 爆破 140 0% --- 貫通1 拡散4 連射3 連射4 剛射 強 - - 睡接 ペ - - 上位 生産 炎王龍の堅殻×3 炎王龍のたてがみ×2 炎妃龍のたてがみ×2 炎龍の宝玉×1 ■殲滅と破壊の剛弓 105000z 240 (覚醒:龍 170)防御力+10 15% OOO 拡散2 拡散4 連射3 貫通5 放散 強 - - -- ペ - 爆 上位 生産 黒龍の角×5 黒龍の鱗×4 黒龍の甲殻×4 カブト派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 カブト│ 45000z 168 火160睡眠ビン強化 15% --- 拡散2 連射1 連射4 拡散3 爆裂 強 - - 睡- ペ 減 爆 上位 生産 賞金首の手配書×4 白兎獣の大耳×4 白兎獣の堅腹甲×3 ギルドチケットS×1 │└■黒カブト 70000z 192 火200睡眠ビン強化 20% --- 拡散3 連射1 連射4 拡散4 爆裂 強 - - 睡- ペ 減 爆 上位 強化 賞金首の手配書×3 ドスヘラクレス×20 金獅子の黒毛×2 ギルドチケットS×2 勇者の弓派生系 名称 値段 攻撃力 効果 会心 スロット 溜め 曲射 ビン 作成可 LV1 LV2 LV3 LV4 勇者の弓│ 45000z 180 (覚醒:雷 120) 10% --- 連射5 連射2 連射2 連射4 剛射 強 毒 麻 睡接 ペ 減 爆 上位 生産 女神の炎×3 覇竜の剛爪×4 覇竜の宝玉×1 ギルドチケットS×2 │└■聖なる弓 70000z 204 (覚醒:雷 160) 10% --- 連射5 連射3 連射3 連射5 剛射 強 毒 麻 睡接 ペ 減 爆 上位 強化 女神の炎×3 天廻龍の上虹翼×5 天廻龍の光玉×1 黒蝕竜の闇玉×2 属性、射撃タイプ、曲射タイプ早見表 記載している武器は最終派生のもの。 括弧つきのものは属性解放が必要。 覇弓レラカムトルムはスキル「装填数UP」の発動を前提とする。 通常射撃タイプ 特射タイプ 連射 貫通 拡散 放散 集中 爆裂 剛射 無 衝弓【虎穿】ユミ【凶】 ユミ【凶】 衝弓【虎穿】 火 黒カブト 天開きヒュペリオン 月穿ちセレーネ青鳥幣弓II(ジャングルボウⅡ) 青鳥幣弓II 月穿ちセレーネ (ジャングルボウⅡ)黒カブト 天開きヒュペリオン 水 完全変態ガーンデヴァ 豪弓【月読命】 カジキ弓【三枚卸】祈弓ビクトリア カジキ弓【三枚卸】 完全変態ガーンデヴァ 豪弓【月読命】 祈弓ビクトリア 氷 フリージングライト(アムニス) アルナス=ダオラ アイシクルボウII アイシクルボウⅡ アルナス=ダオラ フリージングライト (アムニス) 雷 (スキュラルシュレッダ)(聖なる弓) 王牙弓【稚雷】雷弓【百獣王】 血飛沫ライトニング 王牙弓【稚雷】 雷弓【百獣王】 血飛沫ライトニング (スキュラルシュレッダ)(聖なる弓) 龍 獄弓リュウガンII 覇弓レラカムトルム(殲滅と破壊の剛弓) THEキャプター (殲滅と破壊の剛弓) 獄弓リュウガンII 覇弓レラカムトルム THEキャプター 爆 勇気と希望の凄弓(鹿角ノ剛弾弓) (神算鬼謀に穿つヨイチ) 爆砕の征矢 (神算鬼謀に穿つヨイチ) 爆粉の征矢(鹿角ノ剛弾弓) 勇気と希望の凄弓 弓:解説 弓操作タイプについて クエスト中や村にいる時にスタートボタンでメニューを開いて、オプションから変更できる。両方のタイプを試して自分に合う方を選ぼう。 ちなみに、弓は「ガンナー照準タイプ2」を選択すると照準を出している間のカメラ操作が手動になる。 (ただし、矢を射る方向はプレイヤーの向きに従う) また、両方の弓操作タイプとも照準モード中にスライドパッドを入れながら溜め始めると照準の高さが水平に戻る。 高さを戻したくないならスライドパッドを入れずに溜め始めよう。 【弓操作タイプ1】 Xボタンで弦を引き絞り、Rボタンを長押しで照準モードになる。従来型。 「照準カメラタイプ」がタイプ1だと、照準モードに移行してから照準を動かせるまで一瞬間がある。 【弓操作タイプ2】 Rボタンで弦を引き絞り、Xボタンで照準モードの切り替えができる。今作で実装された新型。 「照準カメラタイプ」はタイプ2を推奨。1や3だと照準モード中に立ち止まる度にカメラが背面にまわる。 照準モードが切り替え式なので、移動しながら狙いをつけやすい(特に上下方向)。 操作方法 ビン性能 名称 所持数 値段 調合素材 成功率 調合結果 効果 強撃ビン 50 32z 空きビン×ニトロダケ(20) 90% 1 物理分の攻撃力が上昇する(1.5倍) 接撃ビン 20 27z 空きビン×キレアジ(20) 90% 1 近距離射撃がクリティカル扱いになり近接攻撃の斬れ味が白ゲージ相当になる 毒ビン 20 17z 空きビン×毒テングダケ(10) 90% 1 毒属性を付与する 麻痺ビン 20 26z 空きビン×マヒダケ(10) 90% 1 麻痺属性を付与する 睡眠ビン 20 17z 空きビン×ネムリ草(10) 90% 1 睡眠属性を付与する 減気ビン 20 19z 空きビン×クタビレダケ(10) 90% 1 減気値8(眩暈値4)を付与する 爆破ビン 20 20z 空きビン×バクレツアロワナ(10) 90% 1~3 爆破属性を付与する ペイントビン 99 20z 空きビン×ペイントの実(99) 90% 1 ペイントボールと同効果を与える 空きビン 99 5z 砥石(20)×カラ骨(99) 90% 1 上記ビンの調合素材 ※強撃ビン、接撃ビン以外のビンを装着すると弓自体の持つ属性は一時的にビンの属性に上書きされる。 減気ビン以外のビンによる属性値は射撃タイプとレベルで決まる。溜め段階が上がると上昇し、曲射にも効果が乗る。 龍やられ時は装着しているビンの効果も無効になる。 溜め倍率 特徴 様々な矢を放ち身軽に動きまわるガンナー最軽量、機動重視の遠距離職。 非常に軽快な動きと様々な特性のある矢を使う事でコンスタントにモンスターを射抜き続け、ビンを装着する事でダメージ向上を測り状態異常なども狙う事ができる。 矢はボウガンに比べてやや非力だが弾切れが無い為、ビンがなくなっても弓としての基本的な火力が消失せず常に一定の火力を出す事ができる。 反面爆発力には乏しく、非力を補うため弱点を狙い続ける精密さが求められ、モンスターと一定の距離を保ったまま淡々とした射撃を続けるため狩りとしては冗長な面も多い。 長所矢の弾切れがなく弾数無限 隙の少ないモンスターにも常に一定の間隔でダメージを与え続ける事が出来る。 高い機動力と比較的隙の少ない攻撃モーション。 弱点を射抜き続けることでヘビィボウガンに匹敵する高い火力を叩き出せる。 ビンにより気軽に火力補強や状態異常を狙う事が出来る。 短所攻撃しやすいという点を活かさないと火力が出ず、爆発力のあるダメージソースが少ない=攻撃し続けないと火力不足に陥る 弱点を適切な距離で射抜かなければ高ダメージを出せない為、モンスターに慣れるまではクエスト攻略時間が長くなる。 ボウガンと比較しモンスターとの距離が近い状態で戦う為、うかつな攻撃をすると被弾しやすい。 スタミナの消費が激しい。 状態異常は補強手段なしだと一回が限度で、サポート主体では器用貧乏になりがち。 基本戦術 弓での戦いは、端的に言うと「矢をつがえ、力を溜めて適正距離から弱点を撃つ」の繰り返しである。これを相手が倒れるまでひたすら行う。 適正距離の関係でボウガンよりはモンスターに近づく事になるが、それでもある程度の距離を持って戦え、かつ機動力も高い為、適切な間合いで戦えれば比較的安全に立ちまわる事が出来る。 矢によって戦い方が異なるのも特徴。 どんな状況でも適切な距離を保ち、敵ごとの肉質、苦手な属性などはしっかり見極め射撃を行いたい。 クリティカル距離 弓には「クリティカル距離」と呼ばれる間合いがあり、丁度いい距離で攻撃した場合が最も威力が高くなるという特性がある。 弓の拡散・連射・貫通の種類によってクリティカル距離は異なり、拡散が最も近く、連射は中距離、貫通は長距離。 実際にクリティカル距離からダメージを与えたかどうかの目安は、攻撃ヒット時に画面が振動する事で分かる。 このためカメラで見えない場合でもクリティカル距離かは判断できる。 狙いをつける練習という意味でも、是非基本となる連射弓でその距離を測ってみるといいだろう。連射の場合的に密着してからバックステップ3、4回分の距離が目安。矢の軌道が描く放物線の頂点辺りを基準にするとわかりやすい。 なお、ポータブル経験者にとって飛沫エフェクトが馴染み深いだろうが、今作では肉質が硬い部位を攻撃した場合のエフェクトなので注意。 通常射撃 溜め段階ごとに射撃タイプとレベルが決まっており、武器選びのポイント。 連射矢 複数の矢を束にして放つタイプの矢。 屈指の一点攻撃性能を持ち、弱点を射抜き続けることで高い火力を得られる。 クリティカル距離も中距離で落ちついた立ち回りが出来、どんな相手にも対応できる万能型。 しかし発射された矢は縦に伸びるほど順繰りで落ちていくため、高低差に弱い側面を持つ。 弓の練習にも向き汎用性も高いが、しっかりと弱点を狙う技術がないと弱点に集中するはずの火力が別の部位に当たり火力不足に陥る事も。 拡散矢 複数の矢が左右扇状に放たれるタイプの矢。 同時発射数が多くHIT数を最も稼げるので、属性攻撃や状態異常の蓄積などを得意とする。 比較的接近してくるモンスターとの相性が良い。 矢は横方向に広がるため外した場合の遊びも優秀で、段差などの影響も出にくい。 クリティカル距離は近距離に設定されており、ダメージソースとして活躍するには剣士のやや後ろという、ガンナーとしては密接した位置取りが求められる。 しっかりと当てれば火力が安定しやすいが、剣士並に近づく必要があるため、危険度も高い。 貫通矢 対象を突き抜け多段ヒットする矢を放つタイプ。 その特性上かなり相手を選ぶが、表層の肉質が硬い大型のモンスターなどに特に力を発揮する。 取り巻きの雑魚を狩るのが非常に困難で、接近攻撃か溜め2でも他の射撃タイプの方が早く倒せることも多い。 クリティカル距離も長く、ガンナーらしく遠距離で戦えるのも利点。 相手を選べば属性・物理ともに安定して火力を出せるものの、連射弓よりも段差や障害物で発生する影響が大きく、しっかりと狙いを定めないとダメージが出ない。 溜め段階 弓は弦を引き絞った状態で2段階まで溜めが可能(スキルや弓によっては3段階)であり、矢を番えてすぐにボタンを離すのを溜め1、1段階溜めた状態を溜め2…と呼ぶ。 基本的に溜め1を連発したところでメージは雀の涙。溜め3を一発一発打ち込むと効率よくダメージを与える事が出来る。 溜め中はスタミナを消費していくので、攻撃を回避できる程度の余裕を持ってしっかりと溜める事が重要になってくる。 一部、属性や射撃レベルによっては最大まで溜めないで撃ったほうが効率がいいもの、全く溜めないで撃ったほうが効率がいいものもある。 それらも含めて、弓を作成する際にはまず射撃タイプとレベルをチェックしておきたい。 近接攻撃について 矢を振り回して至近の敵を切りつける。斬撃属性のため尻尾を切ることも一応可能だが、この攻撃だけで実際にそれを行うのは現実的ではない。 それでも納刀状態から繰り出せ、かつ出も早いため小型モンスターの掃討には便利。それを行うのに十分な威力はある。 各ビン装着時にはそれらの効果も付加され、かつビンも消費しない。しかし減気ビンを除き、蓄積値は非常に低い。 そのため、毒ビンをつけて虫を狩るような用途に使うことはできない。 強撃ビン装着時は近接攻撃の攻撃力が1.5倍になり、接撃ビンは切れ味が白相当になる。 特殊射撃 通常射撃とは性質が異なる、特殊な射撃。 弓ごとに「曲射」と「剛射」のどちらが使えるかは決まっている。曲射は複数のタイプにわかれる。 曲射 上空に向けて矢を放ち、降り注ぐような形で攻撃をする特殊な射撃。減気・スタン効果を持つ。 溜め段階に合わせて着弾地点が変化し、溜め1で近距離、溜め2以降で遠距離になる。着弾点は照準モードの赤いサークルで表示される。 接撃ビン以外の効果はしっかり乗り、状態異常ビンは普通に撃つよりも蓄積値が高め。 特にクリティカル距離が自キャラに近い拡散矢・連射矢では、モンスターが適正距離から離れてしまった際にも絶え間なく攻撃し続けることが可能。 貫通矢にとっても、攻撃を一箇所に集中させる貴重な手段でもある。 発射から着弾までのタイムラグを逆手に取り、モンスターの未来位置を予測して撃つ「置き曲射」なる技術もある。 一方で非常に隙が大きく、各種矢強化スキルも乗らず、かといって爆発的な威力があるわけでもない。 ダメージ効率自体は(一部を除いて)普通に溜め3を連発した方がいいので、スタン狙いでもなければ積極的に撃つものではない。あくまで補助的な攻撃である。 天井の低い場所や、上下二層に分かれたマップの下層部では、打ち上げた矢が天井に当たり、降り注ぐ前に消滅するため実質使用不可能。隙を晒すだけなので使用しないこと。 また、誤って味方に当ててしまうと長時間ののけぞり(あるいは吹き飛ばし)効果がある。基本的にPTプレイでは封印推奨。 曲射には放散・集中・爆裂の三種類のタイプがあり、それぞれ射程は同じだが攻撃の性質が異なる。 曲射・放散型 着弾点に対して広範囲につぶてが降り注ぐ散弾タイプの曲射。 ピンポイントに狙えない(これだけで頭部を狙ってのスタンはまず不可能)・サークルより対象が小さいとヒット数が減る等、最大火力の点では他二つに劣る。 しかし攻撃範囲の広さ故、単純に当てるだけであれば一番使いやすい。スタンは無理でも当たればスタミナは奪えるうえ、狙いが大雑把でもそこそこ当たるため、通常の射撃の合間に挟むには便利。 背中や羽が広い大型のモンスターに使うと効果的。また、群れる小型モンスターの掃討にも便利。 ただし、特徴であるその攻撃範囲の広さは、イコール味方の巻き込みやすさでもある。ボウガンの散弾同様にスーパーアーマーを持たない剣士をのけぞらせ、SA持ちの武器でも回避行動を妨げるので、PTプレイでは使わないのが無難。 曲射・集中型 着弾点に対して一点集中型のつぶてを降り注がせる曲射。攻撃範囲は最も狭い。 小柄なモンスターにも全弾ヒットし、頭に集中させればスタンも狙えるため、きちんと当てることができればそこそこ強力。 ただ、その範囲の狭さは狙いのつけづらさにも直結する。特に頭部を正確に狙うのは難しいため、時には妥協や、照準に時間がかかりすぎて無理だと思ったら諦めも肝心。 範囲が狭い分、味方を巻き込みにくいのも他にはない特徴。とはいえ、万が一を巻き込めば長時間のけぞらせるのは変わらない。 特に集中型は、一度ヒットすればその後の弾もほぼ全てヒットするのが確定してしまい、結果拘束時間が最も長くなってしまう。 やはりPTプレイでは積極的に使うべきではないが、それでも他の二つよりかは幾分か使いやすいだろう。 曲射・爆裂型 着弾点に対して榴弾を落としてダメージを与える曲射。 爆裂型の曲射はモンスターを貫通し、どの部位にあたろうと必ず地面に落ちてから爆発を発生させる(貫通矢のように多段ヒットはしない)。 そのため弱点の位置が高かったり、脚の肉質が硬いとダメージが通りにくい。 が、多くのモンスターは頭(弱点)が低い位置にあるのであまり気にならないだろう。 集中同様にスタンを狙いやすく、かつ集中ほど範囲も狭くなく、またヒット数が変動しにくいので、ソロであれば非常に使いやすい。 ただし爆弾のため当然のように吹き飛ばしがついており、パーティプレイでの乱用は厳禁。 なお、見た目は爆発だが弾属性のため、肉質の影響をしっかり受けることに留意されたし。 剛射 現在の溜め段階の一段階上の矢を放つ。ただし、溜め段階の上限は超えない。 溜め2で剛射を使うと、溜め3の矢が出る。 溜め4が使えない弓は、溜め3で剛射を使うと溜め3の矢が出る。 溜め4が使える弓は、溜め3で剛射を使うと溜め4の矢が出る。 溜め4で剛射を使うと、溜め4の矢が出る。 溜め状態からすぐに剛射を放つ事も出来るが、最大の強みは通常の射撃から剛射に派生出来る点にある。 溜め撃ち→剛射という単純な連撃だが、これは今までの弓にはなかったアクションである。これにより簡単に瞬間火力の底上げが可能で、火力が伸び悩む弓の中では数少ない、火力重視の攻撃的な射撃が可能。 ビンの効果も乗るため、モンスターの隙のタイミングによっては通常の射撃のみより速やかに状態異常にすることができる。 ただしむやみに剛射を用いると命中しない場合も多いので、モンスターの動きをきちんと把握して使う必要がある。また撃ち過ぎる場合もあるので、連続狩猟などビンの残数が問題となる状況では注意したい。 また射撃後のモーションは隙が大きく、うかつな使用は被弾の危険を生む。更に剛射後のモーション中はスタミナが回復しないため、息切れを起こしやすい。多用しすぎるとあっという間にスタミナがなくなる。 集中などを取り入れたスキル構成によっては溜め撃ちのみを続けた方が立ち回りが安定し、かつ火力が出るという場面もあるが、ここぞというタイミングでしっかりと弱点を狙えれば、高いダメージソースになる。 注目スキル ガンナーのスキルは、使用する武器のタイプ・戦う相手によって適切なものを選んでこそ上級者への一歩。弓はボウガン二種とはまた違った特性を持つ射撃武器であり、同じガンナーとはいえ、それらとはほとんど根本から考え方を変える必要がある。目的・状況に合わせてしっかりと吟味し選択しよう。 集中 弓の運用にあたっては必須スキル。 弓の溜め時間が短縮される。 時間あたりの攻撃回数が増加し、一撃あたりのスタミナ消費が抑えられ、結果的に隙も減るという、弓の基本スキル。 ただし、溜め時間が短くなる事で、未発動時とは異なる立ち回りが求められる。 集中発動時の立ち回りを優先して身につけるようにするべきで、弓を武器として戦うならまずはこのスキルが発動できる装備をそろえる事を目標にしたい。 連射矢・拡散矢・貫通矢UP(剛弾) 集中の次に優先して発動させたいスキル。 それぞれ特定の矢の威力を向上させるスキル。連射矢、貫通矢は1.1倍、拡散矢は1.3倍の補正がかかる。 また射手のスキルポイントで発動する剛弾は、これら三つの矢強化スキルを全て内包する複合スキルである。 継戦能力が高く持続的なダメージを重視したい弓にとって、矢強化スキルは優秀な火力向上手段となる。 とくに拡散矢は威力補正が高く、拡散剛射弓と併用すると非常に高い効果を得られる。 ただし、弓毎の射撃タイプ・射撃レベルによって適用・効果が変わるため、汎用装備に組み込むことは難しい。矢種全てを強化する剛弾もスキルポイントを圧迫しがち。 ゆえに、弓毎の特化装備、最終装備として見れば必須となるが、攻略用・あるいは汎用の装備の場合には、手持ちの装備・護符など勘案し、発動するべきかどうか考えよう。 弱点特効 弱点部位に攻撃が当たった場合のダメージが向上する。 弱点部位(肉質45以上)に当たった場合に、肉質に+5したダメージを与えられるようになる。 増加ダメージは対象部位の肉質に依存し、弱点部位ではあるが堅い場合(肉質45)に効果が大きい。肉質が柔らかくなるほど効果は落ちる。 まとまって矢が飛ぶ連射との相性がとくに良く、拡散・貫通でも弱点部位に当てられる場合には有効。 強撃ビン追加 強撃ビンを装填可能にする。 今作では強撃ビンを装填できない最終武器が多く、その場合には強撃ビン追加で火力を大幅に向上させる事ができる。 強撃ビンを装填できない弓の場合、他のダメージ向上スキルを発動するよりも強撃ビンの追加を優先させた方が火力が上がりやすい。 装填速度+2 ビンの付け替え動作が不要になり、選択するだけで装着状態になるスキル。 状態異常ビンから即座に強撃ビンに切り替えたり、矢切りの時だけ接撃ビンを付けるなど、普段は出来ない非常に柔軟なビンの活用が出来るようになる。 多種のビンが使用できる弓はぜひ検討したい。 気を付けてほしいことは、装填速度+1では付ける動作が早くなるだけ、+3でも+2と同じ効果なのでスキルポイント不足・振りすぎに注意。 各種属性攻撃強化 武器の属性値を上昇させ、属性攻撃を強化するスキル。最大で+3。 今作では属性攻撃は優秀なダメージソースであり、継続的な攻撃が見込める弓においてはダメージ補正は高い。 基本的に、特定の属性武器に合わせた各種属性強化は特化型の装備として用いられる。 ただし、+2、+3を発動させようとするとスキルポイントを圧迫する。併せて他のスキルを発動するか、属性攻撃強化を伸ばすか、必要に応じて判断しよう。 ヒット数が多いほど効果があるため、属性値の高い拡散弓での発動が基本。連射弓の場合でも射撃レベルが連射4以上の場合には発動の優先度は高まる。 貫通弓の場合は、貫通矢の性質から相手取るモンスターによって有効度は大きく変わる。しっかりとヒット数が稼げる巨大な相手には有効。 カジキ弓の運用では、集中に次いで、属性攻撃強化の発動は優先順位が高い。できるだけ高レベルで発動しよう。 装填数UP 弓の溜め段階を一段階追加解放し、より強力な矢を放つことが出来るようにするスキル。 もともと溜め4まである弓には無効。発動した際の使い勝手は弓ごとに大きく異なるので注意。 覇弓レラカムトルムを運用する場合にはほとんど必須となるスキル。 ランナー スタミナの消費速度を減少させるスキル。強走薬で代用可能。 弓の引き始めから減りだすスタミナの消費を軽減する。スタミナ回復を待つ時間が減るため、手数が増える。 回避アクションのためのスタミナを残しやすくなり、また弓を引きながら移動しやすくなるなど、立ち回りの幅が広がる。 下記のスタミナ急速回復に比べると非剛射弓向きとなっている。 スタミナ急速回復 スタミナの回復速度を増加するスキル。強走薬で代用可能。 矢を撃ち終えた後のスタミナ回復の速度が向上する。スタミナ回復を待つ時間が減るため、手数が増える。 上記ランナーとの違いは、消費を抑えるか回復を速めるか、というところにある。 スタミナ消費行動について、連続することが多い場合にはランナー、細かく刻む場合にはスタミナ急速回復となるが、どちらにしても付けやすい方を選択すれば良い。 剛射を行った後のリカバリーも速くなるため、剛射との相性はランナーよりもスタミナ急速回復の方がよい。 回避性能+1~3 回避アクションの無敵時間が延長される。 適正距離の都合上、連射・拡散の弓は中~近距離でモンスターと戦う事が多く、その場合の回避に大きく貢献する。 回避性能+1だけでも慣れれば大抵の攻撃、咆哮は避けられる。+2から回避判定が大幅に安定し、判定の短い咆哮やビーム攻撃を武器を出したまま手軽にかわせるようになる。 さらに+3ともなると普段は回避不可能な攻撃を回避ですり抜けることが出来るようになる。 回避距離UP 回避時の移動距離が伸びる。 回避アクションの距離が伸びるため、無敵時間延長の回避性能と異なり、モンスターの攻撃判定外に素早く逃れるという位置取りでの回避に貢献する。 回避性能との相性が良く、同時に発動させると殆どの攻撃をすり抜けられるようになる。ただし、他のスキルと同時発動させ難く優先度としては下がる。 耳栓・高級耳栓・金剛体 咆吼のあるモンスターには特に有効。 折角の溜め攻撃がキャンセルされてしまうので、対応するモンスターには耳栓スキルを付けていきたい。 テンプレ +↓2chテンプレ クリックで展開 ☆クリ距離って? クリティカル距離のこと。矢のダメージがもっとも高くなる射撃距離。 今作では画面が揺れるエフェクトがあるので非常にわかりやすい。 矢がヒットして画面が揺れたらその距離間隔をなるべくキープするように努めるといい。 後述する射撃タイプにより距離は異なる。 ☆貫通とか連射とか拡散ってなに? 矢の射撃タイプのこと。弓はX(またはRボタン)で溜めて矢を放つが、溜め時間により段階が分かれ、それが射撃タイプとなる。 続く数字はレベルを表す。弓ごとに最初から割り振られており、変更はできない。 スキルの装填数アップで新たな段階が解放されることもある。 貫通 一本の貫通する矢を放つ。着弾から長距離に渡ってモンスターを貫きダメージを与え続けるため、大きなモンスターなどによく用いられる。弱点狙いや部位破壊には向かない。 連射 複数の矢を同時に放つ。矢の本数は射撃レベルで決まる。ピンポイントに集中して矢を当てることができるため、特定の部位を狙いやすい。 拡散 複数矢を扇状に広げて放つ。こちらも矢の本数は射撃レベルで決まる。上記2種に比べてクリティカル距離が短く、接近戦となることが多い。 スキルの散弾拡散強化の倍率が飛び抜けて高い。 ☆曲射、剛射ってなに? 弓ごとに曲射(更に3タイプに分かれる)か剛射どちらかが備わっており、溜め中にaボタンを押すことで発動する。 こちらも弓によって決められているので変更不可。 曲射…大きな放物線を描いて上方から攻撃する(曲射タイプにより着弾する矢の範囲や性能が異なる) 高低差がある地形での使いづらさや、オンラインでは仲間を巻き込んで攻撃しやすいという特性のためあまり今作では用いられない。 剛射…新モーション。溜め中にaボタンを押すことで、現在の溜め段階から一段上の射撃が可能となる(溜め2中に使うと溜め3の矢が放たれる) さらにこの剛射は通常の射撃の直後にaボタンを続けて入力することでコンボとして連続で攻撃できるため、 時間あたりの攻撃性能が高く、また状態異常ビンの蓄積にも優れる。 スキルの散弾拡散強化の倍率もあいまって、溜め3レベルが拡散タイプで剛射の弓の火力は凄まじく、発掘武器の最終目標となることが多い。 ただスタミナの消費がマッハであるためスタミナ急速回復のスキルや強走薬がほぼ必須。 なお剛射そのものに威力補正はない。 ☆なんのスキルをつければいいの? 溜め時間が短縮される集中が鉄板。火力が大きく上昇し、 一度の射撃当たりのスタミナの減少を抑え、また攻撃間隔が短くなれば回避にも移りやすい。最優先スキル。 他には矢の威力を上げる貫通強化、通常連射強化、拡散強化、射手(全射撃タイプ強化される) 攻撃箇所によって火力をあげる弱点特効、剛撃 スタミナを持続させるランナー、スタミナ急速回復 各種属性強化や回避性能などが人気。強撃ビンが装着できない弓なら強撃ビン追加も良い。 基本的には集中と弾強化のスキルを中心軸に考え、あとのスキルはプレイ技術や使う弓によりお好みで。 ☆オススメの弓教えて 生産武器で最も多く担がれる衝弓【虎穿】 通称キティ弓 連射5で無属性・高攻撃力というシンプルな弓。下位のティガ弓から強化していくことで制作可能。 ユミ【凶】 こちらも無属性の連射。会心率が高く、毒ビン強化の効果があるので調合なしで多くの大型モンスターを2回毒にできたりする。キティ弓までの繋ぎとして人気。防御力が上がるのも◯ 覇弓レラカムトルム 高い攻撃力と龍属性、会心率。装填数アップをつけることで溜め3連射が解放される。 THEキャプター 通称ゴア弓。溜め3が拡散で剛射。散弾拡散強化スキルを用いて使われる。毒ビン麻痺ビンも装填可能で、剛射と相性もいい。 勇気と希望の凄弓、スキュラルシュレッダ 連射で剛射。汎用性の高い爆破属性と、後者は睡眠爆発などに向く。 カジキ弓、豪弓【月読命】 グラビキラー。希少種ティガにも担がれる。水属性攻撃強化を付けると良い。 フリージングライト、アルナスダオラ ラージャン、バサルモス亜種などの氷弱点に向く。 天開きヒュペリオン、月穿ちセレーネ ヒュペリオンは貫通で剛射。攻撃力も高く文句なしの性能だが火属性弱点の敵があまりいないという哀しみを持つ。セレーネは強撃ビン装填不可。 詳しい性能や制作ルートはwikiを参照されたし ☆よくある質問 Q.この発掘弓って強い? A.強いです。おめでとう。 Q.キティ弓のマイナス会心って消した方がいい? A.集中、弱点特効、通常連射矢を優先した上で消せるなら消せばいい。発掘防具の剛撃があればそれが良し。 Q.剛射が溜め段階を1段アップさせるって聞いたけど、THEキャプターで溜め3から剛射しても拡散が2回出るんだが? A.溜め段階が3段階の弓は、いくら剛射が溜めをアップさせようと、溜め3までしか段階がないのでそれより上の矢は出ない。 一部最初から解放されている弓を除き、溜め4は装填数UPスキルなしではどうやっても射つことはできない。 その場合溜め3状態で射撃→剛射をすると、溜め3が2回出る(THEキャプターなら拡散が2回出る) Q.ビン外しってどうやるの? A.できないので他のビンを選択。 Q.スラパあった方がいい? A.スラパ有りが多数派と思われる。カメラ操作がしやすくなるので余裕があれば購入推奨。 Q.操作タイプは1とか2とかどうすりゃいいの A.自分の使いやすいように設定しろ。みんなバラバラだし聞かれても困る。これじゃなきゃダメみたいな設定はない。 Q.段差や坂でまともに使えないんだけど A.ソロならこやし玉安定。オウガ亜クシャルの初期位置、ブラキテオの初期位置は鬼門。回避中に段差に突っ込むとジャンプしたりヨジヨジしたりするので注意。 Q.防御力が低すぎて一撃死or被ダメがヤバイ A.防具の強化、爪護符、ネコ飯で上げる。防具は頭だけ剣士用にすると耐久が増す。ネコの防御術やド根性も使うといい。一部弓には防御力が上がる付与効果があるのでそれを担ぐのもアリ。 Q.納刀が遅い A.歩かずに立ち止まって納刀すれば多少早くなる。 発掘弓について 武器係数は1.2 素の属性値最高は280で発掘弓に状態異常は付かない <曲剛と溜め系と使用可能ビンの組み合わせ一覧> ※( )は装填数アップで解放される溜め段階 [ ]はビン強化 を表す 集中型 貫1/拡2/連3/(拡3) 強接ペ減 集中型 拡1/連2/拡2/(連4) 強痺眠接ペ 集中型 連1/連2/拡3/(貫3) 毒痺眠接ペ減 集中型 貫2/貫3/拡3/(連3) 毒痺接ペ 集中型 連2/連3/拡4/拡4 強ペ[減]爆 放散型 連1/連2/連3/(拡3) 強毒痺眠ペ 放散型 連1/貫1/貫3/(拡3) 強眠接ペ 放散型 連1/連2/貫3/(連4) 強毒痺接ペ減 放散型 貫2/連3/貫3/(拡3) 毒眠ペ[爆] 爆裂型 貫2/貫3/連3/(拡4) 眠接ペ 爆裂型 拡1/連3/拡3/(貫3) 強毒痺眠接ペ 爆裂型 拡2/拡2/貫4/連5 毒[痺]眠接ペ減 剛射 貫2/連2/連3/(拡4) 強毒接ペ 剛射 連2/拡2/拡3/(連4) 強痺眠接ペ 剛射 拡2/貫2/拡3/(連3) 強毒痺ペ 剛射 連3/貫2/連4/貫4 強[毒]接ペ 理想とされるのは以下のスペック 攻撃力276(会心-25%) or 攻撃力216(会心20%) or 攻撃力228(会心0%) →ほぼ攻撃力に差は無い。違いは会心エフェクトのみ。 強いて言えば276(会心-25%)が誤差の範囲内だがわずかに強い。 属性値280 →覚醒は310だがSPを圧迫するため、覚醒無しで最大の280が人気。 スロット3 →潔癖、剛撃の珠は武器に付かないため、スロ3が理想。 連2/拡2/拡3(剛射)強痺眠接ペ →タイプは実質的にこれ一択。 剛射不要なら 連2/連3/拡4/拡4(集中) 強ペ[減]爆 も人気 発掘した弓を使うかどうかはプレイスタイルや根気と相談して自分で判断してください。 コメント 1つ質問いいかな? 剛射のスタミナ消費って体術で軽減できるのかな。 -- (名無しさん) 2014-01-12 19 49 38 耳栓ってどうなの?あの説明なら、大剣ならよく分かるが弓は溜めを止められてもそう痛くはないと思うんだけど -- (名無しさん) 2014-01-13 13 04 08 ↑↑体術+2で剛射のスタミナ消費半分くらいになるよ。 -- (名無しさん) 2014-01-13 16 31 52 なるほど・・・・。 お勧めかどうかは別にして剛射使うなら体術もありなのか。 回答サンクス -- (名無しさん) 2014-01-14 11 43 01 弓をサブで使う程度で書き込んでいいのかわからないけど注目スキルについて確認。 各属性強化は載せたほうがわかりやすくなると思う。 全武器共通で有効なのはわかるが、初心者等には攻撃力UPとどっちが有効なのか疑問に思うかも。 また、自分の知識不足ではあるが、連射矢・拡散矢・貫通矢UPとどっちが火力上がるかわからない。 回避性能や回避距離は説明読んでも弓に限定されたわけではないので載せるべきではないのでは? 耳栓も特定のモンス相手に有効になるのでここではなく、各モンス攻略に記載すれば十分な気がする。 -- (名無しさん) 2014-01-16 14 29 44 回避性能は弓に合ってると思う。だけど全武器中、半分くらいは性能が合ってる武器だとも思う。 -- (名無しさん) 2014-01-16 16 10 03 ↑・↑↑回避性能は、弓ではとくに拡散弓を効率よく運用する際に効果を発揮します。拡散弓のクリティカル距離は、かなり近いので。 拡散>>>連射>>貫通という形で有効度は減ると考えてよいと思うので、そうしたことを踏まえた説明をすればよいのでは? 回避距離についても、まあ同様だと思います。 属性強化についても同じような話で、属性値の高い弓であれば効果は高くなりますが、数値が下がればもちろん微妙となり、 拡散は射撃レベルが2、連射は射撃レベル3以下だと効果が低く、貫通では、これは属性に限りませんが、ヒット数が稼げるモンスターでないと効果が低い。 弓は、連射・貫通・拡散という三種の射撃タイプ・射撃レベルの上に、攻撃と属性の各数値が乗るので、一概に何が有効か、というのは難しいと思います。 属性強化については、連射ならレベル4以上、拡散ならレベル3以上から有効、ということで加えるのは良いかもしれませんね。 矢強化と属性強化のどちらが有効かは、これはもう個別の弓の性能と的の肉質によるとしか。 ただ拡散矢強化は物理1.3倍なので、これに匹敵する与ダメージを属性強化で補強できるかどうか、というと少し難しいのではないかと思います。 属性拡散弓なら、拡散矢強化と属性強化の両方を発動するのが基本の運用のような気もしますが。 -- (名無しさん) 2014-01-17 13 24 24 属性強化は相当前に掲載していたはずなんだけどなんで削ったんだ? 「弓で有用なスキル」と「どの武器でも有用なスキル」はイコールであって「どの武器でも有用だから載せる必要はない」なんて理論になるわけがない -- (名無しさん) 2014-01-20 18 29 39 ↑*1 過去ログにも残らない程前の話を引き合いに出されても・・・ -- (名無しさん) 2014-01-20 18 38 56 矢強化にしろ属性強化にしろどっちも結局は終盤の特化装備だし、発掘武器まで入れると矢強化と属性強化は同時発動が前提みたいなもんだからそこだけしっかり記述すれば問題ないわ さすがに属性強化単体で発動させて弓使うのは疑問が残るけど -- (名無しさん) 2014-01-20 18 46 16 ↑×3わざわざ別の言葉使ってるのにイコールなわけない。 -- (名無しさん) 2014-01-20 23 22 28 属強にしろ状態異常にしろ弓は端数切り捨てが痛いんだよな。溜め補整も影響大だし弓種に依存するから簡単におすすめしづらい。 ××の頭を○○弓で溜め□で△発命中で攻大を越える期待値……とかの説明もだるいしなぁ -- (名無しさん) 2014-01-21 11 51 02 「装填数UP」の項目に覇弓の説明もあるので、「各種属性攻撃強化」の項目を立てて、属性強化が特に有効な弓を列記するのもアリかもしれない。 あと属性拡散発掘弓の説明と。でもまあ、このページ見るような攻略段階ならやっぱり生産弓を中心に説明するべきかも。 カジキ弓の運用では、スキルは集中に次いで、攻撃面では属性強化の優先度は高い、とか。 あとは、物理控えめで高属性というと、ダレン弓とか青クック弓、フルフル弓とかアイシクルとか。実用という面ではカジキ弓以外は微妙な気もするけど。 さらに、ダレン弓のほかは拡散なので、拡散強化がやっぱり欲しいけど(カジキ弓除く)。 攻略用と考えれば、こういう感じの説明があると、まだあまり弓に詳しくない人には助けになると思う。 -- (名無しさん) 2014-01-21 19 01 35 上のあたりを理解できる人にはもうおすすめスキルなんて必要ないんじゃなかろうか。初心者向けにシンプルに集中スタミナ矢強化+αでいい気がしてきた。 -- (名無しさん) 2014-01-21 19 31 30 まあ難しいところですね。個人的には、初心者向け+初心者脱却のため、という解説を攻略wikiとしては目指すべきかと思いますけれども。 わかっていて書く側には、それぞれ癖やこだわりもあるでしょうし。 下位の段階だと矢強化も属性強化も発動し難いし、性能面から言えば、これはどの武器でも同じだけど攻撃力UPの有効性は高い。 上位になるとスキルも出揃ってきて選択肢が増える。性能面からも攻撃力UPよりは矢強化、属性値が高ければ属性強化も、という流れになる。 ほとんど例外なく集中は欲しいけれども、スタミナ系はあれば便利程度。とはいえスタミナ系はほとんど場面を問わず有効であるのは間違いない。 あと回避性能は相手取るモンスター次第で有効度が変わるけど、PS次第では、被弾が回避できて攻撃チャンスが大幅に増える場合もある。 弓はガンナーなので、よほど分かり難くなるのでなければ、解説は細かくても良い気がしますが、そのあたりもバランスは難しそう。 -- (名無しさん) 2014-01-21 20 44 07 スキルの記述、矢強化を少しと属性攻撃強化を修正。 シナジーシナジーって書いてあってよくわからなかったのだけど、相乗効果? 矢強化と属性攻撃強化って、同時発動するのは特化装備として基本だと思うけど、 回避性能と回避距離の同時発動みたいな相乗効果は、別に無いと思うので書き直しました。 あとカジキ弓は全弓の中で例外的に属性攻撃強化が有効な弓だと思うので、上のコメントの流れから特記しました。 ご意見など、ありましたらよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2014-01-22 17 57 40 注目スキルの「強撃ビン追加」内の説明はどうなんだろう? 「今作では強撃ビンを装填できない最終武器が多く」ってあるけど、あまり多くない気が。 強撃ビンがつけられない弓ならもちろん有用なんだけど、つけるとしても月読命とセレーネくらい? -- (名無しさん) 2014-05-25 02 01 52 月読命は属性で押すものだから不用 まぁ後はセレーネ以外だとヨイチとビクトリアぐらいしかないな・・・ -- (名無しさん) 2014-08-17 12 35 56 減気ビンの調合素材がシンドイワシになってます。 -- (名無しさん) 2014-08-18 00 57 36 ↑* 修正しました。 -- (名無しさん) 2014-08-18 18 13 36 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/2576.html
―――彼岸の花、死人の思いを抱いて咲く プロフィール 名前 セレナーデ・ド・サルタナ 性別 女 年齢 外見年齢18歳 能力分類 【近接系】 能力属性 闇 身長 166cm 体重 【引き裂かれている】 好きな食べ物 ハンバーグ、カレー 嫌いな食べ物 苦いもの全般 好き 家族(特に弟)と刀剣全般 嫌い G 能力 【黒翼夜叉】(元の名前は【鬼夜叉鴉】) 通常は人間の格好で有ることができるが、本質は人外でありその力を開放すると、背中には漆黒の翼が生え衣装が変わる。 (要するに鳥人のような戦闘モードに変身できる) 古の盟約により『生と死の管理者』としての権利を一部所有するという剣を持つ、 現世に未練を残し害を成す魂を強制的に常世へと送る『常世送りの剣』 (通常はただの剣であり、戦闘モード時に『常世送りの剣』としての能力を発揮する) 『常世送りの剣』は現世のモノではないために、現世のいかなる力を用いても破壊することはかなわず、 それ故に最高峰の切れ味を誇る。 また現世のモノではないため、霊魂や魑魅魍魎の類を切り裂くことが可能かつ、『常世送り』の特性によって 絶大な威力を発揮し、切り落とされた異形の体は土塊となって崩れ、その傷が再生することもない。 翼は無論空を飛ぶことが可能であり、また異能による攻撃に対する耐性が高く、防御に用いることも可能である。 また『生と死の管理者』の剣の特性の一つとして、1戦闘につき一度だけ、自らの体の欠損または致命傷を 完全に回復させることが可能。 ただしその後は『常世送りの剣』の能力が消え、ただの剣としてしか使えない。 (鳥人化は解けない、また次回の戦闘時に『常世送りの剣』は使用可能) スペック:通常時……身体能力普通、剣の腕前素人に毛が生えた程度 戦闘モード時……剣の腕前達人級、それに付随して身体能力も高くなる 初期装備:『常世送りの剣』となる日本刀「呼彼岸顕(こひがんあらわし)」 容姿 綺麗な黒髪をアップにまとめ、黒色のホットパンツに赤いチューブトップで臍だしルックに黒い短めのジャケットという活発さを引き立てるような格好。スタイルはかなり良く、顔立ちも柔らかい雰囲気を持ちながらも元気な子、という印象を与えるようなもの。 目の下当たりに牙のような形の赤い刺繍が入っている。 【真双戒剣】との戦闘によって右腹に刀傷ができた。 【風帝斬空】との戦闘によって左肩に裂傷の痕ができた。 上記の傷は強者と戦えた、と言う事で気に入っており、さらけ出している。 刀は背中に通す様に、ベルトを前にしジャケットの外側に背負っている 『生と死の管理者』として能力を扱う時は黒い死神装束に変わる。死神の能力の一つらしい。 死神の力を振るう際は無意識ながらにかつての母親によく似た言動を取る 概要 レオン・ド・サルタナとアリア・ド・サルタナの間に出来た子 父親の獣化能力で母親の翼を補ったような感じの人外 翼を出さない限りはほぼ人間にしか見えないが人外特有の雰囲気はある とある秘境で暮らしていたが、両親の許可を得て外界へ 普段からかなり活発で、何かと大人ぶる。中身はまだまだ子供な所が多い 超が付く程のブラコン。双子の弟を「リオくん」と呼び、何かと姉として構いたがる。両親も苦笑いする程。 最近、刀剣―――それも魔剣、神剣探しが趣味のようで、剣士に飛び込んで(物理的に)行くことも。 +... 【暗凛豹牙】さんの中の人さんに描いて頂きました!感謝! 持ち物 『常世送りの剣』となる日本刀「呼彼岸顕」 刃紋が彼岸花を象る死神の刀。死神の能力の一部である 能力開放時、刃紋が薄紅色に色づく 宗近に再調整してもらい、手足の先のように扱えるようになった ランカーズのバッジ「NO.3」 翡翠刀「飛翠」 翡翠製の太刀。耐久性は一般の刀に劣るがその代わりに多少の柔軟性がある 一度折れたが、【創断獅肢】によって絶妙なバランスに打ち直された 翡翠鞘「飛穿(とびうがち)」 特殊機構を備えた鞘 鞘に滑車と機構を仕込んであり、鞘走りの助力となる 鞘を手で押さえた際に押す為のボタンが付属しており、簡単な射出機構、更に通常時から抜刀はし易くなっている 見た目は透明感のある翡翠の鞘、太刀が折れた為「呼彼岸顕」を収納している 緋色刀「焔切(ほむらぎり)」 灼熱の刃を持つ日緋色の太刀 見た目はほぼ全く「呼彼岸顕」と同じだが、刃紋が炎を模したそれになっているのと、色が違うのが特徴である 火之炫毘古神(ひのかかびこのかみ)さんとの死闘の末、入手 宗近に再調整してもらい、手足の先のように扱えるようになった 無刃刀「遠鏡(とおかがみ)」 オリハルコン製、刃は無いが代わりに「刀身に写した対象に斬撃を与える」能力を持つ 攻撃ステップは刀身に移して対象を補足→斬る動作をすることで攻撃 そのため、攻撃に間が開くことと一戦闘で大振り三発までしか打てない事が弱点。小ぶりに分けることも可能。 鏡の様に綺麗な刀身、その他は普通の刀と変わりない 宗近に再調整してもらい、手足の先のように扱えるようになった 中の人の他キャラ 【炎翼鳳凰】【狐神転概】【樹風彩扇】【幽幻獣主】 日記 此方でもつけることにしました、これ以前の方は省きます……ごめんなさい 2/27 初雪と出雲で戦闘。結果は負け。まだ"あの剣士"との負けを引きずってるのかな。でも太刀を作ってもらったのでそんな事は着にせずわっしょーい!(何) -- セレナーデ 3/4 同じく出雲にて火之炫毘古神さんと死闘。燻りを燃やし尽くす程全力で戦えた。―――清々しい気持ち -- セレナーデ (2012-03-05 10 19 31) 3/9 鍛冶屋を見つけ、入ってみたところ宗近と出会う。二日間総ての刀を預け、調整してもらった。その間の事は、秘密。 -- セレナーデ (2012-03-10 10 56 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3dsmh4/pages/161.html
武器倍率(係数でしたっけ?)は3.1っぽいですな。 -- (名無しさん) 2013-09-18 21 46 42 飛び込み斬りと叩きつけにSAあるね。少し変えたけど文章全体をなおした方がいいかも。 訂正事項>画像のジャンプ攻撃後の派生が飛び込み斬りになってるけど叩きつけに派生します。 連続斬り上げについて、 赤エキスの場合水平斬りから戻しの動作に攻撃判定が追加されるので+1ヒット 回避からは左からの斬り上げが省略されて-1ヒットになってます。 -- (名無しさん) 2013-09-29 00 44 36 基本戦術に、コロリン→Bをオススメしたらどうでしょうか。 隙が小さく、縦に長いリーチで尻尾狙いがやりやすく、追撃したい時はそのままラッシュかければokと、コンボの始点に持ってくれば活躍してくれますよ。 更に言うと、回避性能や回避距離があるとコレだけで終わる勢いになりそうな位ですよ。 もちろん、赤白取ることは大前提ですが。 -- (名無しさん) 2013-09-29 13 56 07 ↑前転→X…であってる? 回避からの攻撃はそれだけで使いやすくて優秀なのは間違いないけど始点にもってくるのは推奨したくないな。 前転に時間が取られるのと、ジャンプ攻撃を書いてないのと似たような意味合いで。 移動速度は速い武器だし距離詰めるなら↑Aでもいい。あくまで振動咆哮を避けて攻撃できる人向けじゃない? -- (名無しさん) 2013-09-29 16 06 54 短所と言えば、手数で稼ぐタイプの割りに攻撃モーションが長めなところかな 攻撃範囲が横に広い分、意図しない部位に当たって弾かれる→事故ってのも多いかも -- (名無しさん) 2013-10-04 23 30 11 猟虫の体の一部が餌によって持たせた属性によって変わるみたいなんだけど、小ネタにでものせていただけたら...火属性持たせたらカナブンの背中が赤くなった、火と雷属性を持たせたらベージュっぽい色になった -- (まつげのハンター) 2013-10-05 04 26 23 虫の育て方とプレイスタイルによって総合的な攻撃力はかなり差が出る武器だね。 意外とスタミナが効率UPに有効 赤エキスを吸っても呼び戻さないで待機させておくと保険が効くので赤強化を維持しやすい -- (名無しさん) 2013-10-05 15 53 32 長所・短所に書いてあることが、あまり参考にならないかな 検証ブログを元にするよりは操虫棍(その他の武器も)を使ってみた上での意見でいいと思う エキスなんて笛の旋律に比べれば把握は容易 乗りやすさに関しても段差が少なく、エリア移動も少ない敵なら圧倒的に有利 -- (名無しさん) 2013-10-05 23 55 39 回避受付が遅いのは一部攻撃だね 二段斬り、なぎ払い→連続切り上げが特に顕著か -- (名無しさん) 2013-10-06 00 58 29 モーション値はためになるけど、DPSってモンハンで? 突進に虫置いたり、一部の攻撃をジャンプで越えて本体に切り込んだり 攻撃レンジの広さが棍の強さだと思う -- (名無しさん) 2013-10-06 17 51 53 注目スキルに高級耳栓(耳栓)を推す。 エキスで金剛体状態になれるしジャンプ攻撃で早期復帰も可能とはいえ、あるとないとでは使い勝手が段違い。 ガードできないし、攻撃モーションが長いこともあって咆哮を回転回避で避けるのが間に合わない場面も多々ある。 乗りが長引いてもエキスの効果時間が無駄になるし。若干発動させにくいのは向かい風だが。 それに火竜種の怒り咆哮→バックジャンプを墜落させてそのまま乗り、なんてのはこの武器だけの特権。 とりあえず片手剣の高級耳栓を元に下書き作ってみた。 高級耳栓(聴覚保護) 今作の耳栓は乗り攻撃中の敵の咆哮によるゲージ蓄積も無効化できる。このため、このスキルがあるだけで乗り攻撃成功率とダウン速度を飛躍的に向上させることが可能。 乗り攻撃は失敗しても敵の耐性が上がってしまうため、乗る回数が多くなる操虫棍には上記の乗り名人と並んで非常に有用なスキル。 また咆哮中は動かないモンスターも多く、虫を当てるチャンスも増える。ガードが出来ない武器でもあるので、不意の事故も防ぐことが可能。 -- (名無しさん) 2013-10-06 19 08 32 ↑賛成。咆哮時に頭の赤エキス取るのが捗る。 または回避性能でフレーム回避しやすくして隙をつくのもいい。 白エキスで移動速度は上がるが、エキス切れの際にも間合いを埋める回避距離も悪くないと思う。 回避からの斬り上げがあるので相性もいいかと。 またこれらの特徴から各種ガード不能武器と相性のいいスキル 防具も流用できると思う。 -- (名無しさん) 2013-10-06 22 34 43 棍というものはひるんでる時以外は常にジャンプ攻撃だろ? 回避距離はともかく回避性能はいらないと思う。 スレでも上がってたけど、武器スロ1で高耳,乗り名人,見切り+1,匠が汎用性にも優れてとても優秀。 ヤマタでは、高耳を耳栓にしてボマーを付けることで、高耳が必要のない相手に対して爆破を強化できる。 ジンオウはいい例だな。 -- (名無しさん) 2013-10-06 22 43 24 ↑”常に”、はさっさと部位破壊したいテオクシャ辺り以外やんないんだけど(PTなら知らん) テオクシャでやるにしても怒り時だけだわ、3~4回目以降は「ジャンプ~乗り~ダウン」より普通に張り付き続けてるほうが体感的に早い ジャンプ攻撃のモーション値・敵によるんだろうけど、比較的硬い位置に当たりやすいしタイミングを読まないと被弾する あと、金剛体で無効に出来る咆哮の大抵は回避性能+1~で避けられる(無くても行ける人は行けるが)、無効化出来ないティガも回避が効く 避けられないタイミングでも「ジャンプ→ジャンプ中怯み」で回避より早く入力ができ、立ち直れる 慣れてくれば乗り中の咆哮も怖くない ってのが回避性能+1を使ってての感想、耳栓が有効なのは確かだけど -- (名無しさん) 2013-10-07 03 47 57 とりあえず参考までに、基本攻撃のモーション値について検証されてたのを持ってきてみる(比較対象としてランス上段突き) 操虫棍の赤エキスなしX→Xが、ランスの上段突き3連とほぼ同等 操虫棍のエキス赤のみX→Xが、なしX→Xの約4/3倍 ジャンプ攻撃はエキスなしXの1.125倍 ヒットストップ分・他の武器が影響してくるが、戦いで使う分には中堅程度には居るんじゃないかと 手数が多い武器の宿命として、張り付くことが出来るか否かで大きく変わる、 一連の動作を出しきれないと弱くなるから それとジャンプだけの多用は悪手っぽい、というところかな ジャンプ攻撃を2回入れようとする間にもっと沢山ダメージを入れられる 怒りで張り付きにくくなった時こそ真価を発揮すると思う勿論、乗れない時でも距離詰め→ジャンプ攻撃→連続切り上げ→…と繋げていければ問題無いだろうけど、乗るためだけにジャンプばっかじゃ勿体無い -- (名無しさん) 2013-10-08 02 08 29 怯んでる時以外常にジャンプ攻撃って本気で言ってるの?バッタの親戚か何か? そもそも飛んで乗り攻撃が確実に当たる保証も無いし、外したらただ間抜けなだけだよ。 相手の動きも把握してない初心者ならそれもいいだろうけど、 HR解放してるような人なら大体は相手の動きも乗りの仕様も理解してるだろうから 乗り→ダウンまでの時間殴った方がほとんどの場合は討伐時間が早まるわけで。 慣れれば怒り状態や狂竜化後まで乗りを控えるとかそういう考え方も出来るようになる。 ついでに、高耳は確かに優秀だけど回避性能を引き合いに出すのは全く違う。 咆哮等のみを無効化する高耳と、多少の慣れさえあれば咆哮だけでなく攻撃も回避できるようになる回避性能。 汎用性を突き詰めるならどちらが秀でているかなんて考えるまでも無いしね。 -- (名無しさん) 2013-10-08 16 11 21 Wiki的にはソロ前提だろうからバッタは効率悪いでいいんだろうけど、PTではバッタが正解だよ。 怒りや飛行の為に乗りを取っとくなんて無意味。他の連中が隙あらば乗ろうとするから意味が無い。 -- (名無しさん) 2013-10-09 11 00 10 ptでよくやるけど、バッタも上手くないと無駄に時間使うだけだし、周りとの連携不足で乗り中断とか出るから時と場合によると思うんだが どっちが正解とかない気がする 乗ってる間に赤切れたらとか考えるとアレだし臨機応変にだろうけど -- (名無しさん) 2013-10-09 13 18 44 棍が乗らなきゃ他の奴が乗ろうとするだけだから上手くやらないと時間の無駄になるのは同じ事。 むしろいろんな意味で拘束状態でないといけない要素が他武器に比べて少ないんだから棍がやるべき。 乗り邪魔されたり邪魔が入ったわけでもないのに失敗するのは論外。 乗るタイミングの話以前の問題だしそこまで考慮するならその程度の事事前に打ち合わせしろで終わり。 -- (名無しさん) 2013-10-09 15 15 40 つかうまく攻撃できない奴、乗りを成功させられない奴のレベルまで考慮するなら、 それこそ自分で乗って確実に成功させて、ダウン中に攻撃させた方がいいだろ。 どうせ議論するならもうちょっとマシなレベルを想定してくれや。 -- (名無しさん) 2013-10-09 15 23 26 ↑1-2 バッタが居て、肝心なときに怒りで暴れ回られても困るのは、通常時は貼り付きやすいと思っている他武器使いなんだがな 怒りや飛行でいる時間を短く出来る上にそのタイミングで拘束できるほうが俺はデカイと思うが(肉質が柔らかくなるなら尚更) 状況次第だが流石にダメージ貢献出来ないバッタは要らん、バッタ=正解なんぞデカデカ書かれて それを初心者が鵜呑みにしてやり放題されても困るのはやっている方 他武器使いがきっちり連携取って張り付いている中にバッタは水を指すだけ 他武器のジャンプ暴発は気にせず研ぐなりすればいい、故意なら俺に乗らせろという趣旨をやんわり言うだけの話 1度の暴発程度で極度に乗りにくくなることはない 周囲が乗りは成功させられる程度の棍バッタ集団ならそっちに任せて自分は切っていればいい 乗りも成功させられない奴が居るんだったら「必要に迫られて仕方なく」乗りに行くだけで特殊な状況 結局バッタが正解になるかは周り次第なんだよ -- (名無しさん) 2013-10-09 16 15 10 バッタになるタイミングとしてお勧めなのは、 飛行されててウザイとき 動きが早くて追いかけるのにPTが手間取ってる時 通常ダウン→攻撃に参加→バック転みたいな技で距離取ってダウン終了時に乗って再度ダウン狙い ぐらびもす とにかくカッコよく乗るんだ! それと赤エキスは切らさないこと、乗り易さが全然違う 下手な人は閃光と罠を使えば吸えるから活用すること -- (名無しさん) 2013-10-09 16 47 13 バッタで正解と言えるのはオンラインPTプレイかつ意思疎通が全くできていない時だけだろうな。 ソロは完全に任意のタイミングで乗れるから考えるまでも無い、 ローカル通信であればお互い声を掛けあえば乗りたい放題という状況にはならない。 意思疎通が出来ているオンラインプレイでも右に同じ。 意思疎通が出来ずお互い何を考えているか分からないという混沌とした状況だからこそ、 我先にとそれこそバッタのように群がるせいで怒りや狂竜化、飛行までに乗り耐性が高まっちゃう。 そうなると待つ意味が無いからとこちらもも競うように飛ばざるを得なくなるだけ。 その場合は言うまでも無く仕方なしに取る手段なわけで、 本来ならわざわざ自分が乗りに行かず普通に攻撃していた方が良いだろうしね。 周りがアホみたく飛んでる→俺も飛ぼう!じゃなくて 周りがアホみたく飛んでる→俺は普通に攻撃してダウンやら怯みやらを取って乗り易くしてやろう! こういうのがPTプレイらしい考えだと思うけどな。万が一それで他の面子に文句言われるなら抜ければいいしね。 -- (名無しさん) 2013-10-09 21 21 56 PTプレイって武器ごとに有効な戦術を組み合わせてやるもんだろ? 棍がダウンやら怯み取りに行って他の武器が乗るのがPTプレイらしいって相当おかしい方向の考え方だぞ 周りがアホみたいに飛んでる→乗りダウンはこの時とこの時に取りたいから変なタイミングで乗らないでくれって言うのが正解 それで聞かないならバッタが正解 -- (名無しさん) 2013-10-09 21 48 46 まぁPTでは乗りによる拘束しか求められてないからな 乗るべきタイミング分からなくて飛ばないんじゃ連携取れない以前の問題 乗るタイミング覚えてからベストなタイミングでバッタになれるようにするんじゃなくて まず乗りに慣れてから乗らない方がいい状況でセーブできるようになるのが順序だろ -- (名無しさん) 2013-10-09 22 04 22 翼が白みたいな書かれ方していますがモンスターによって違いますよ たとえばテオは翼が橙です 赤白とっておいてダウン後翼からエキス収集ハンマーなどに頭はゆずってクビや尻尾を3色そろえた状態で狙うなんてこともできる ちなみにかかれているけど最初から乗るよりも怒り時に閃光で動きとめてから乗るなどの選択肢もある 戦い方は人それぞれだけど1モンスターに多くても3回くらいしか乗れないことはお忘れなく -- (名無しさん) 2013-10-10 17 37 04 乗りの回数はクリア時間によるんじゃない? 上手くて火力もあるプレイヤーが集まっているPTほど時間が短いんだから、乗る回数も自動的に減る。 あと考えられるのは他の武器種のプレイヤーが所々でジャンプ攻撃を当ててるPTも乗りの回数が多くなる。 他の武器種のジャンプ攻撃は自前ジャンプ攻撃より2倍の蓄積値だしね。 -- (名無しさん) 2013-10-11 02 49 11 戦術決めて効率目指すようなプレイをしなければ 普通にワイワイ殴るタイプの狩りなら乗った方が効率が出るよ 好きな装備で挑んでてもある程度装備が整ってくれば大体は3回目乗る頃には十分にラッシュが効いていて弱ってしまうのが体感って所 まあ楽しいのもあってバッタしがちだけど、慣れてきたら乗りをしてからしばらくは普通に攻撃して、頃合いを見てバッタを再開するのが正解だと思うけど 怒り状態とかの時は大振りで隙が大きい技ばっかりの操虫棍はバッタ殴りの方が安全で持続して攻撃できる事も多い -- (名無しさん) 2013-10-11 03 21 38 重要度は低いかもですが。エリアのふちギリギリで乗った時、モンスターが暴れて自キャラがエリアチェンジするラインを越えてしまうと、乗りが解除されて隣のエリアに移ってしまいます。 -- (名無しさん) 2013-10-11 18 33 54 耳栓の有り無しでダウン速度は分かるけど、乗り攻撃の成功率変わる?片手剣で書いた人はしがみつきで咆哮耐えれる事知らなかったみたいだし。 -- (名無しさん) 2013-10-15 00 32 01 ↑2個人差はあるだろうけど、乗りの時の咆哮がそのままサクサクタイムになるし成功率は上がるんじゃないか -- (名無しさん) 2013-10-16 12 30 02 聴覚保護だったり異常無効系だったり回避系だったりはほぼすべて"結果的"に討伐時間の短縮やダメージの軽減に繋がるってことだね 乗りに関しても成功率が上がれば安定した時間ダメージが稼げるので有用とも言える でもわざわざ乗り状態を鑑みて聴覚保護付けるくらいなら他の火力スキルでいいと思う 咆哮よりもスタミナ不足で失敗することのほうが多い気がするし -- (名無しさん) 2013-10-16 18 16 16 乗り以外にも咆哮中にエキスとったり、そもそも怒り移行時吼えるやつ多いから、わざわざ危険な怒り状態で乗ろうとせず、移行時すぐその瞬間乗ってしまうこともできるから一概には言えんわけだが -- (名無しさん) 2013-10-16 18 48 42 乗りの説明にうまく組み込めなかったので補足 暴れ終わりやレウス系の暴れはじめはアイコンは緑で攻撃チャンスになる。 ただし、暴れ→暴れのパターンでも一瞬緑になるのでフェイントになる時があるので注意(古龍やネルスキュラなど) また、ボタンを押してからナイフ攻撃するまでタイムラグがあるので 緑が終わるギリギリまでボタンを連打するとナイフ攻撃が完了する前にオレンジに突入してしまう。 -- (名無しさん) 2013-10-17 13 30 31 耳栓あれば余裕持って乗れるのでダウンさせるタイミングも調整しやすいのもPTでは利点。 スタミナ不足で失敗は乗る瞬間にスタミナが減りすぎてないか?あるいはRが間に合ってないか連打し過ぎ。 Rは押し続けていいんだから緑にしっかり連打すれば足りないことはまずない -- (名無しさん) 2013-10-17 13 44 42 虫の育成方法と活用法のところに「弾かれると一定時間命令に反応しなくなるので注意。」とあるが、R+Aの帰還指令は即座に反応する。 また、虫の攻撃は味方に当たらない。 -- (名無しさん) 2013-10-21 16 15 15 虫のチャージ中にも跳躍が可能。武器出し攻撃中にもチャージ可能。 また虫がハンターから離れている間も、ある段階までチャージ可能。虫帰還後、チャージ時間が短くて済む。 これを利用してのコンボ例 武器出し(チャージ)→跳躍マーキング(チャージ)→着地&チャージアタック -- (名無しさん) 2013-10-22 22 24 09 基本戦術のところでダブルアップを推奨しているけど、 ジャンプが高くなって隙が大きくなることに触れたほうが良い。 乗りを狙うだけなら、白エキスをとらない低いジャンプを重ねたほうが捗るよ。 -- (名無しさん) 2013-10-26 19 51 17 乗り状態でR押しっぱなしはやめたほうがいいと思うけどな。 一瞬しがみつきになってスタミナや刺す時間が無駄に消費されるときがある。 -- (名無しさん) 2013-10-27 09 54 24 他人のジャンプ攻撃が連撃っぽいエフェクトなんだけど、自分がジャンプ攻撃するとエキス取ってても単発なんだけどどうゆうこと? -- (名無しさん) 2013-10-28 20 02 24 赤エキスのジャンプ攻撃は複数回ヒットする。そのことじゃないならラグって一気に複数回当たってるように見えるとか? -- (名無しさん) 2013-10-28 21 23 18 自身で飛んだ攻撃は1回切るけど、崖等からのジャンプ攻撃は2回切りになるから、その違いじゃない? 平地じゃないなら蓄積値貯める場合は、自身ジャンプ攻撃より段差ジャンプ攻撃の方がためやすい……はず -- (名無しさん) 2013-10-29 13 36 38 「操作方法」の備考にも書いてあるけど、R押しっぱなしでジャンプ攻撃出すと赤エキス状態でも単発攻撃になる。 ジャンプしたらすぐR離す癖付けたほうがいい -- (名無しさん) 2013-10-29 15 45 51 虫を攻撃極振りにして棍も白ゲージにしたけど弾かれる肉質は初期と変わらないぞ。 弾かれないのはチャージ虫だけだ。 -- (名無しさん) 2013-10-29 17 35 32 オススメスキルに心眼入れてはどうか? 振り回すモーションが多いため、地上戦すると硬い部位に当たって弾かれ易い。 位置取りが選びにくいマルチ、所々硬い古龍戦などでは特に有効だが、 火力スキルと両立するのが難しいスキルではある。 -- (名無しさん) 2013-10-29 22 27 13 しがみつき中にスタミナ減るんだから、スタミナ系スキルもオススメスキルに入れていいんじゃない? ランナーとか気力回復アップとか。個人的にはジャンプや回避でもスタミナ減るから気力回復アップが便利な気がする -- (名無しさん) 2013-10-31 21 40 23 "乗り状態について"だが、全武器でも乗り状態にできるのだから操中棍のページから外してトップの説明から入れるほうがいいんじゃないのかな? -- (名無しさん) 2013-11-01 04 40 49 PTで乗り狙うんだったら、隠密スキルつけるとタゲが回ってくる確率が減って乗りも狙いやすくておススメ。 隠密は他のスキルとの両立が難しいから優先度はそこまで高くないけど。 -- (名無しさん) 2013-11-03 19 26 52 ↑↑↑↑↑ランナーつけても乗り中のスタミナ減少速度は変わらなかったように思う -- (名無しさん) 2013-11-04 23 52 49 乗りを狙うのが悪いとは言わないが、乗り狙いしかしない奴は地雷認定されてもおかしくない。 隠密バッタ棍なんて部屋から人が居なくなる程の特大地雷だろ。 -- (名無しさん) 2013-11-05 00 10 05 ③乗っているハンターが爆破で吹き飛ぶ(毒で死亡する) ティガ希少種で何度か爆破やられになっから乗った事何度かあるけど いつも成功してから爆破しますよ? 乗り名人や耳栓は付けた事が無いので結構時間かかるので多分時間は立っていても 乗り中に爆破したり強制解除は無いと思うのですが 毒はかかった状態で乗ったことが無いのでわかんないですが。 -- (名無しさん) 2013-11-05 21 54 42 ↑嘘つくなよ。 乗ってる時に爆破やられのタイムリミットが来ると普通に爆発してふっとばされて強制解除になる。 毒とかやけど?で死んだ時も強制解除。 記述は正しい。 -- (名無しさん) 2013-11-05 22 29 47 どうでもいいことなんだが、虫の進化画面で虫の画像を出したまま進化先を切り替えると描写が一瞬変になるね。たとえばガルーヘルからエボマルドローンに切り替えると一瞬だけガルーヘルの羽がエボマルドローンの胴体の色に塗られる。錯覚じゃなくて実際にそう描写されてる。 -- (名無しさん) 2013-11-06 00 23 10 よくあるデマ ジャンプ中にパッド↓で小ジャンプ 効果無い。 虫に斬れ味 効果無い。 エキスに効果持続 効果無い。 虫は肉質無視 そんな訳ない。 双属性はどっちも効く 優先順位有り。 さすが新武器 -- (名無しさん) 2013-11-06 07 48 55 ↑↑ 小ジャンプはデマだったんだね。 できると言われて何回も試してできなくて困ってたわ。 となると、乗りを狙うだけなら赤エキスだけ採取するって選択肢があるよ。 ジャンプ低いからスキが少なくなる。 攻撃力は低いけど。 -- (名無しさん) 2013-11-10 19 19 27 小ネタのケルビの角集め、打撃虫じゃないと気絶取れないからその旨書いたほうがいいと思う。 ふたつ小ネタ。 シュレイド城の撃龍槍スイッチのある高台へは、白い崖の部分なら白エキスジャンプ攻撃で納刀せずに登れる。 同様に、ダレンの腕を破壊していなくても、撃竜船に接近している状態なら白エキスジャンプ攻撃で噴石口側に飛び乗れる。 -- (名無しさん) 2013-11-10 23 48 43 ケルビの角は打撃属性の虫じゃないとできないと思います 自分は編集できないので誰かオナシャス -- (名無しさん) 2013-11-11 17 52 01 虫攻撃の属性に拘らないのならスピード>パワー>>スタミナ パワータイプの虫の攻撃力はそれなりだけど遅いから混で攻撃した方が早い。 スピードタイプは慣れがいるけど素早い連続攻撃でパワーと同等の火力が出せる。 -- (名無しさん) 2013-11-13 16 36 31 実際には虫に指示2回出す前に棍で殴った方がダメージ上なので赤エキスの場所を覚え、張り付きながら戦えるならパワータイプが一番優秀だったりする -- (名無しさん) 2013-11-18 15 00 32 剣術はスキル系統の名前だ発動スキルの名前じゃない。 他のページは発動スキル名の「心眼」で統一されてるからそれに合わせたほうがいい -- (名無しさん) 2013-11-23 00 10 41 蒼の稲魂 の‘強化’の文字の色が赤ではなく緑になっています。訂正できる方が居たら直してもらえると嬉しいです。 -- (名無しさん) 2013-11-24 19 15 34 猟虫はある程度肉質が柔らかい部位だと貫通して進むので、 貫通させてタイミングよく再度命令することで普通なら取りにくい部位からもエキスを取れる。 シャガルを例に出すと、尻尾や足を貫通させてタイミングよく再命令すれば前方からじゃなくても赤や橙が取れる。 主にパーティプレイでエキスが切れてるのになかなか敵がこちらを向いてくれないときに役に立ちます。 -- (名無しさん) 2013-11-24 22 54 45 着地硬直が分からない人は実際試してみるといい。それで違いが分からない人は相当感覚が鈍い。 適当に変えてみたけど余計分かりにくくなってしまった…か? 文才ある人分かりやすく頼む -- (名無しさん) 2013-12-10 00 01 47 スキルが虫にまで影響しないことに関して注意がほしい。 虫回転アタックのチャージは[溜め短縮]付けてても短くならなかったり、 [回復量UP]があっても緑エキスの回復は増えなかったり。 属性強化もそうだし、あんがい効果あると思ってつけたりしてしまう。そんな、はじめてのこんぼうハンターでした。 -- (名無しさん) 2013-12-10 22 43 11 ジャンプ攻撃で着地するとかえって移動できるまでの硬直は長いな。 単に連続斬り上げか飛円斬り(叩きつけ)に派生してモーションキャンセルがかかるってだけだ。 攻撃硬直が次の攻撃でキャンセルされる(コンボ)のは当たり前のことだし、載せる必要があるのかは疑問。 -- (名無しさん) 2013-12-14 02 43 17 猫の着地術効果なしか…使えると思ったのに -- (名無しさん) 2013-12-15 10 31 17 ↑2 ジャンプキャンセルや回避キャンセルタイミングも早くなるんですがそれは -- (名無しさん) 2013-12-16 00 12 09 攻撃モーションの硬直は一部除いて回避かジャンプでキャンセルできる。 キャンセルできるわけであって硬直が短くなってるような言い回しはアウト。 いつでも回避斬り上げの方が手数伸びるとか言い出すような奴が勘違いする。 -- (名無しさん) 2013-12-16 06 12 22 ↑2 小分け2列目の回避キャンセルとは、無操作で立ち状態となるための硬直が、 少しだけ回避でキャンセルできるということですか? -- (ななっしー) 2013-12-17 00 56 25 ↑硬直から立ち状態に移る一瞬の間に、前側転・前後跳躍になるタイミングがあります。 回避キャンセルと同じ挙動になるというだけで硬直をキャンセルしてるとまでは言えません。 -- (名無しさん) 2013-12-18 18 06 05 金剛体の効果説明のところ、のけぞり無効ではなく尻餅無効では・・・? -- (名無しさん) 2014-05-20 09 54 47 棍だが切断武器である。 ← これは要訂正。 -- (名無しさん) 2014-06-06 17 11 31 ↑*1 棍自体は”斬撃属性”ですが? -- (名無しさん) 2014-06-06 19 25 46 ① 他のプレイヤーの攻撃で怯む ② 壁際などモンスターが暴れるスペースがない ③ 乗っているハンターが爆破で吹き飛ぶ(毒で死亡する) などで強制解除される。特に①②はマルチプレイで理解のないプレイヤーと当たると起きやすいので注意。 これ①は分かるけど②は壁際でジャンプ攻撃した側の問題だから理解のないプレイヤーは関係ないと思う -- (名無しさん) 2014-10-02 23 39 04
https://w.atwiki.jp/3dsmh4/pages/467.html
ランス+ガード性能+2でも岩投げは削りダメージあり。 抜刀状態でのダウン後に起き上がりにビームを重ねられると多分どうしようもないので、ランスはガード強化推奨。 -- (名無しさん) 2013-10-08 19 19 20 拘束攻撃のダメージが半端じゃない、こやし玉はあったほうがいいな。 -- (名無しさん) 2013-10-13 19 23 15 両腕叩き付けって拘束攻撃の事だよな? あと雷耐性は気光ブレスに効果が無いからあんまり意味無い。 ついでに旧作同様ボディプレス→軸合わせ無しの空中ブレスが来たら次は気光ブレス確定。 -- (名無しさん) 2013-10-13 22 22 32 ボディプレス直前のジャンプは後ろにも跳ぶ 懐に入り込んだらジャンプで調整されてクリーンヒットした -- (名無しさん) 2013-10-18 12 50 45 岩投げ前の地面に手を突っ込むモーションは岩投げと同程度か、それ以上の大ダメージ+気絶確定。 もし自分を狙っていた場合は岩投げ×2程度の即死級ダメージを確定で受けることになる。 -- (名無しさん) 2013-10-22 07 29 32 金毛状態で、前足が赤くなっている時前足と胴体の金毛部分?ボウガンの弾が無効化されてる気がする。 ちなみに使用したのはブルーシューターで通常弾Lv2の速射。検証宜しく。 -- (名無しさん) 2013-10-24 15 31 19 腕が赤い状態だと、通常弾等の単発弾が無効化されますね。 しかし、貫通弾はそのまま通る模様です。 またこの状態では腕に吸われて頭を狙撃することが非常に困難になりますが、 下半身は(正確な部位は確認しておりませんが)ヒットエフェククトを見るに 軟化しているようです。 -- (名無しさん) 2013-10-26 14 46 23 攻撃パターンにバックステップの追加があるといいと思います。 バックステップ→起き上がり重ねブレスのパターンが多いようです。 もしご存知の方がいればバックステップを出す際の事前動作(咆哮後など)も 記載していただけると助かります。 -- (名無しさん) 2013-10-30 11 10 13 角は時間長めの落とし穴にはめて複数ハンマーで頭ばっこばこにしても2本折りきれなかったりするから耐久値は相当高いはず。 睡眠爆破でもかなりの回数寝かさないといけないから睡眠武器で頭降りきるのはかなり骨かも -- (名無しさん) 2013-11-07 00 17 05 ラージャンの角だけど、爆弾やハンマー・大剣等のデカブツで壊せないって言うのは、腕に当たってるから。 ちゃんとピンポイントで頭(と言うより狙いとしては顔)に当てれば慣れ次第では楽に壊せる。 状況は限定されるけど、ボウガンで顔面集中砲火できればすぐ壊れるよ。 爆弾は正面ギリギリで置くとちゃんと角に爆風が当たって見えるから参考に。 あとはメンツ次第だよね...。ビビって尻ばかり叩かれると角折る前に死んじゃうし。 -- (名無しさん) 2013-11-07 02 48 39 ボマーつきの大タルG×6の睡眠爆破でも角一本も壊れなかった・・・やはり置く場所が悪くて腕に当たってるのか・・・ 寝てるときの顔の近くに置いてるのになぁ。 -- (名無しさん) 2013-11-08 00 10 24 単純に角壊したいだけならボウガンがいい。 破壊王つけてればシビレ罠2回使えば大体ぶっ壊れてる。 調合嫌なら落とし穴とシビレ罠でも代用は一応可能。 衝重砲【怒頭】でパワーバレル付き、リミッター解除持って スキル 通常弾強化 破壊王 罠師 付けて激昂ラージャンソロでもサブタゲ延々回せる。 -- (名無しさん) 2013-11-08 01 22 43 キリンの角とかもそうだけど、爆弾は顔の近くじゃなくて爆風が顔に「だけ」当たるようにギリギリ遠い位置に置いた方がいいよ。 爆風の攻撃判定は遠距離が優先なのか、近すぎると大抵他の部位に吸われる。 -- (名無しさん) 2013-11-08 03 11 09 拘束攻撃の投げ飛ばしを受けた際、投げる方向にいた味方が ハンターボール(私)に被弾して味方がダメージを受けました。 PT時は拘束攻撃を甘く見てはいけない。 -- (名無しさん) 2013-11-08 18 46 29 ↑ダメージはない ただ尻餅モーションはする そこならの起き攻めもあるため可能ならハンター投げ(笑)もよけたいところ -- (名無しさん) 2013-11-09 13 12 28 それと頭の部位破壊だけど、爆弾ではすわれやすいが大剣とかはそれほど苦ではない 腕に当たったらヒットストップとかでわかるはずだしスキル揃えればギルクエのラージャンでも10分以内に破壊も可能 -- (名無しさん) 2013-11-09 13 15 39 大体ギルクエ上位相当で4回睡眠爆破して角壊れますな -- (名無しさん) 2013-11-10 22 58 29 報告遅くなったけどコメに挙がってる剛腕形態、ハンター投げ、角に攻撃したつもりが腕に吸われやすい点などを記載。 剛腕形態の名称に関しては、もっとメジャーで公式的な通称とかがあったら変えといて下さい。 -- (名無しさん) 2013-11-10 23 13 01 投げ飛ばしだけでなくて、硬化した腕のデンプシー食らって強く横っ飛びする時も味方に当たり判定あるらしい 弓構えてデンプシーから逃げてたら吹っ飛んできた近接にぶつかってこけた -- (名無しさん) 2013-11-22 16 33 07 岩持ってる時に怯ませると岩を落としてくれます ただし手から滑り落ちる岩にもそれなりダメージがあるので注意 ケツ叩いて怯ませてると食らう ハンマーは溜め2を主体にすると角が簡単に折れる ブレス中や肉弾攻撃後の硬直時にさっと入れられると楽 集中 ありだと溜め3も入れやすくなりさらに安定 ただしスタンは不可能に近いくらい困難 以前と同じ仕様なのか、蓄積が少ない上に減少も速い -- (名無しさん) 2013-11-28 11 32 47 激昂もそうだけど、吹っ飛ばし【超】の説明はどこにあるんだろう? 横方向への強い飛び方で、ハンターが壁などに当たるとダメージは無いが恐らく確定気絶。 激昂では防御500超えでもここから追撃貰うと確定BC送りになるダメージになるな。 -- (名無しさん) 2014-01-01 04 54 03 気絶確定はテオの大爆発だけでラージャンは威力があるだけだよ(ってかもしそうだったら怖すぎるわw)。 が、正直嫌な意味で威力あるってレベルじゃないんだよね・・・・。痛すぎる。 一応、テオの攻撃でもなるけどラージャンの方がはるかにこうなること多いからここで説明した方が良いかもね。 -- (名無しさん) 2014-01-01 09 24 53 激昂の岩投げは、怒り状態ならどこでも掘り出す -- (名無しさん) 2014-01-07 12 06 51 公式攻略本では、剛腕形態はどういう正式名称でした? -- (名無しさん) 2014-01-14 18 42 58 ↑「闘気硬化」というのが正式名称だったので、激昂ラージャンのページも合わせて書き直しておきました。 -- (名無しさん) 2014-01-14 19 22 33 咆哮くらった直後の攻撃が回避不可になる場合もあるから攻略で触れてほしい ラージャンに限らずだけどね -- (名無しさん) 2014-01-23 11 24 23 ↑攻撃じゃなくて行動パターンだが、 咆哮は別だしにして、被弾のリスクなどがあるといいなぁ・・・ -- (名無しさん) 2014-01-23 11 58 45 尻尾の破壊についてですが、 弓を使用して、怒り状態時に睡眠爆殺(大タルG)×2、その他にも隙を見て狙撃を何度も繰り返しましたが、破壊できませんでした。 「氷属性・切断系・怒り状態、いずれも必要なくなった」というのは誤りではないでしょうか? -- (名無しさん) 2014-02-02 02 02 51 ↑属性は問わなくなりましたが、怒り時のみ破壊可能なのは変わっていません。 本文の方は修正しておきました。 -- (名無しさん) 2014-02-02 05 15 51 ランスも横向いてガード前進すれば気光ブレス避けれるし、ガード強化必須ってほどでもないと思うんだがどうだろう。 -- (名無しさん) 2014-05-12 23 13 06 ヘビィ説明がヘヴィになってるぞ。この誤字を何度みたことか… -- (名無しさん) 2014-06-13 11 17 41 ↑*1 修正しました。 -- (名無しさん) 2014-06-13 16 34 52
https://w.atwiki.jp/inuyasha50/pages/155.html
四半妖(しはんよう)とは、アニメオリジナル作品『半妖の夜叉姫』に登場する種族である。『犬夜叉』には存在しない概念である。人間と妖怪の子を指す名称であり、四半は現代日本で四分の一を意味している。妖怪の血が四分の一のクォーターという概念を参考にした名称と考えられる。人間視点では妖怪の血が1/4のクォーターだが、妖怪視点からは人間の血が3/4のスリークォーターとなる。よって、1/4を示す四半妖はあくまで人間視点の用語であると思われるが、妖怪もこの言葉を使用しているため、人間が妖怪よりも優位な立場として描かれている。半妖という言葉はハーフやクォーターといった概念とは無縁とされていたが、この呼称が明らかになった事で、今まで単に半妖に分類されていた人物の種族が細分化される可能性がある。半妖の子孫達や隔世遺伝による半妖の存在、奈落のような限りなく妖怪に近い半妖などがそれに該当する。 判明している該当者はもろはのみ。ただし、メディア紹介などでは頻繁にとわ、せつなとまとめて半妖という紹介を受けている。作中でも彼女を含めた主役3人を「半妖の夜叉姫」という名称で括っている。彼女を半妖とする表現が誤りでなければ、半妖の一分類として、四半妖が存在すると考えられる。 半妖と違ってその時が存在せず、妖力を失う日が存在しない設定である。作中においてその理由は「四半妖だから」とされており、根本的な説明は成されなかった。人間の血が1/2である半妖が人間になり、人間の血が3/4である四半妖が人間にならない、というややチグハグな設定である。 コミカライズ版では作者である椎名高志自ら「四半妖は半妖である」と明言している。よって、アニメ版において示唆されていた「半妖という分類の中に四半妖が存在する」という設定が本作では明確化されている。純粋な半妖に比べると妖力は弱いが力、精神共により安定した種族となっている。また、四半妖も妖力を失い人間になるが、半妖よりも妖力を失う時間が少しだけ短い。 コメント 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
https://w.atwiki.jp/cont_memorandums/pages/304.html
トップページ 装備品情報 イベント等で入手 白夜叉の衣 シリーズ 白夜叉の衣 シリーズ※画像をクリックすると大きな画像を別ウインドウで表示します。 ふつう(おとこ) 画像提供=わたる ふつう(おんな) 画像提供= こがら(おとこ) 画像提供= こがら(おんな) 画像提供=Cuca マッチョ(おとこ) 画像提供= グラマー(おんな) 画像提供=セナ ▲上へ フリー画像 画像提供=左:エスクド(おとこ・ふつう) 右:ニャン(おとこ・ふつう) 画像提供= 画像提供= 画像提供= ▲上へ アバターへのシリーズ装備の全部位装備状態(セット効果発動中)での画像を募集中!! 注:投稿用のスクリーンショット(SS)はゲーム内キャンプモードで撮影された画像に限らせて頂きます。 Twitterにて「#大陸メモ」のタグにて投稿して下さい。 投稿の際は「セット装備名」の記載をお願いいたします。 ※初めての方:合わせて投稿者の「キャラクター名」「性別」「体形」の記載をお願いいたします。 おとこ・おんな(ふつう・こがら・マッチョ・グラマー)欄について シリーズ装備の全部位装備(セット効果発動中)状態にて全身の装着イメージの判る前姿・後姿のセットでお願いいたします。 装備カタログ・他装備との組み合わせコーディネートの資料用を想定しています。 フリー画像欄について シリーズ装備の全部位装備(セット効果発動中)状態であればポーズに制限はありません。 カッコ良い・可愛い・セクシー・キメポーズ等々募集!! 画像提供者名について キャラクター名にて掲載(敬称は省略させて頂きます。)※頭装備の表示を忘れないようお願いいたします。 ※このページに掲載の画像はTwitter上に投稿されたものを各プレイヤー様ご本人の許可を得て使用させて頂いております。 このページからの二次利用はご遠慮下さい。 ※このページでは表示サイズを縮小しておりますが、お寄せ頂きました画像データ自体に編集・加工等は一切行っておりません。 また編集・加工等のご依頼もお受けできませんのであらかじめご了承下さい。 ※Twitterにて当サイトへの掲載用に投稿された画像全ての掲載をお約束するものではありません事を予めご了承下さい。 ▲上へ トップページ 装備品情報 イベント等で入手 白夜叉の衣 シリーズ
https://w.atwiki.jp/mh4wiki/pages/200.html
一覧ページはこちら 情報ページはこちら クシャルダオラ攻略基本情報 状態 クシャルダオラが纏う風の鎧について 攻撃パターン地上 空中 武器別攻略剣士 ガンナー コメント クシャルダオラ攻略 初出はMH2。 基本情報 金属質の外殻を持ち、風を操るという特殊な能力を持つ古龍。鋼龍、または風翔龍とも呼ばれる。 その能力故か、クシャルダオラのいるエリアでは天候が崩れる。 体に風の鎧を纏うことができるのが最大の特徴で、その風圧は剣士の接近を許さず、 ガンナーの弾や矢も弾くなど、ハンターとしては苦戦を強いられる。 ギルドの調査では風を操る能力の制御を行う器官は角にあるとされ、角が壊されると龍風圧を纏えなくなる。また毒状態でもその機能は停滞する。 全身が金属色の銀と、錆び色の茶の二種類が確認されているが、定期的に錆びと脱皮を繰り返す性質をもつためで基本同じものである。 氷海の特定のエリアには脱皮した抜け殻が残されており、足元にはクシャルダオラのものと思われる朽ちた龍鱗も落ちている。 状態 怒り 怒り移行時に行動キャンセル咆哮、毒状態及び角破壊後でない限り必ず龍風圧を纏い始める。 口元から白い息を漏らす。時間xx秒。 疲労 本来古龍は疲労状態にならないが、今作のクシャルダオラに限り疲労状態になる。 特徴としては首をだらりと下げ、暫く何もしない時間が発生する事がある。 乗りのゲージやオトモの台詞でも疲労状態にしか発生しない状況が確認されている。 滞空は出来なくなる様だが、ブレスが不発になる事は無い。 疲労解除時には閃光・麻痺解除時と同じモーションを取る。怒りに移行する場合は咆哮。 尚、他のモンスターの疲労と違い涎を垂らさない上、解除までの時間に物凄いムラがある。 最悪1回目の首をだらりと下げるモーションを出し切る前にいきなり疲労解除なんて事もある。 瀕死 未発見時に足をひきずる。氷海エリア4、または未知の樹海の特定のエリアに移動して休眠。 部位破壊 頭:所々が欠ける。1段階破壊。体力一定以下にならないと破壊不可(10~20%程度?)。無属性でも破壊可能。 翼:翼爪部分の表皮が剥げ、銀色になる。左右共有で1段階破壊。乗りでも破壊可能。 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。体力一定以下にならないと破壊不可(10~20 程度?)。無属性でも破壊可能。耐久値自体は低いので、斬撃以外の武器で挑む場合でもオトモが切ってくれる事がある。 その他 角を破壊すると咆哮を行う頻度が更に増える。 頭怯みで大ダウン(+確率で落し物)。他の部位の怯みではダウンが発生しない(ホバリング時はたまに落下させられる)。 毒状態の効果時間が長い。上述の通り龍風圧への対抗策となるだけでなく、ダメージ源としても期待できる。 撃退のある古龍すべてに共通だが、今作では撃退しても体力引き継ぎが行われない。 クシャルダオラが纏う風の鎧について クシャルダオラには何も纏わない状態、風圧【大】纏い(白い風)、龍風圧纏い(黒い風)の3種類の状態があり、 体に風のオーラのようなものを纏っているときは、色に対応した風圧を一定間隔で周囲に発生させる。 風圧の範囲は割と広く、発生の間隔も狭い。主に咆哮とともに纏い始める。 剣士はこの状態(特にスキルで対処できない龍風圧状態)になると近づくことすら難しくなるので、早急な解除が求められる。 ガンナーの場合、風圧大・龍風圧に関わらず、風を纏っている時は一部の部位を除いて弾・矢が弾かれる。 また、時として弾かれた弾がハンターに返ってくる事もある。 これに当たると微量のダメージを受けるため、スキル「フルチャージ」等のHPに関係するスキルを発動させている場合は要注意。 しかし、風のバリアはクシャルダオラの体の全体を覆っているわけではないため、 頭や尻尾、翼の先などの中心部分から遠い部位には弾も矢も弾かれることなくしっかり通る。 更に、ボウガンの貫通弾は風圧バリアも問題なく貫通し本体にヒットする。(これらは風圧大、龍風圧のどちらの状態にも共通) このため、ガンナーに関しては剣士よりも風圧状態の弊害がそこまで大きくない。 龍風圧について 龍風圧とは、風圧【大】の更にひとつ上位の威力を持った風圧。 クシャルダオラが体に黒い風を纏っているときはこの龍風圧が一定の間隔で発生。 これを受けると転んでしまい、風圧【大】よりも若干長めの硬直時間となる。更にSA(スーパーアーマー)も無効。 最大の問題点は、風圧【大】のスキルをもってしても無効化ができないこと。 基本的に「怒り時=龍風圧纏い可能」となるが、怒り中でも解除する手段があり、 また怒りが収まっても自動で解除されないため、怒りと龍風圧はそれぞれ別の状態といえる。 加えてギルドクエストLv76以上の場合は怒りに関係なく通常時でも龍風圧を纏うことができ、 初回発見時から既に龍風圧状態という特性に目覚める。 スキル「風圧【大】無効」について 風圧スキルには15ptで発動の「風圧【大】無効」以上が存在しないため、龍風圧をスキルで完全無効化することはできない。 一応、同スキルを付けておくと龍風圧を受けたときのリアクションが風圧【大】と同様のものになる。 しかしこの軽減風圧はSAで無効化できない。つまり、龍風圧は風圧大無効スキルでも対策不可能といえる。 しかし、クシャルダオラは龍風圧を纏えなくなっても風圧大を纏う能力は消えないため、結局風圧【大】無効スキルは有用。 これを付けておくと、龍風圧さえ封じてしまえば近づき放題となり攻撃機会、安全面ともに上昇する。 スキルがなくてもSA付属で突っ込める武器も一応あるが、SAの切れ目に風圧を受けることも少なくない為あって損はない。 ちなみに、狩猟笛の旋律効果「風圧完全無効」もスキル「風圧【大】無効」と同じ効果なので、 名前の割に龍風圧は無効化することができない。 風圧纏い状態の解除方法 龍風圧・風圧大のバリアの解除方法は以下の通り。 頭以外の各部位を攻撃して怯ませる→龍風圧の場合は風圧大にランクダウン、風圧大の場合は解除。 頭を攻撃してダウンさせる→完全解除。 乗りを成功させる→完全解除。 毒状態にする→毒状態の間は龍風圧を纏えなくなる(風圧大は纏える)。 麻痺にかける、閃光玉・ネコ式突撃隊を当てる→効果中のみ、エフェクトは残るが風圧は発生しない。 角を破壊する(ただし角を破壊できるのは体力一定以下に到達後。終盤にならないと不可)→龍風圧を纏えなくなる。 ただし、角破壊以外はどれも一時的な対策であり、前者3つに関してもしばらくすると咆哮して再び風圧を纏い始める。 したがって、龍風圧に対する最大の対策は毒効果となる。 毒に関しては前作MH3Gと同様、毒状態中でも蓄積可能。 このため、毒状態中に手数を稼いでおけば、毒が切れた後も数回攻撃するだけで再度毒状態になって、状態維持も楽。 つまり毒主軸の場合は毒解除までにいかに手数を稼ぎ、毒を維持できるかが勝負の分かれ目となっている。 加えてギルクエLv76以上は初期状態から龍風圧を纏うため、この最初の龍風圧をどう剥がすかという点も重要なポイントだろう。 攻撃パターン 物理攻撃に龍属性、ブレス攻撃に氷属性を持つ(例外もあり?)。 氷属性やられ、雪だるま状態を伴う攻撃がある。 龍風圧状態では竜巻ブレスが強化される。 地上 基本的に予備動作が長いものが多く、風圧さえ封じれば戦いやすい。 咆哮【小】 後ろ足2本で立ち上がり吠える。地面に前脚を付けると同時に風圧が発生、さらに風圧【大】または龍風圧を纏い始める。 発見時・怒り移行時には確定で使用。発見時の咆哮のみ例外的で、風圧を纏わない。 怒り移行時以外でも使用頻度が高く、怯みなどで風圧解除していても割とすぐに再び纏い出す。 耳を塞いで硬直→風圧受ける→攻撃、というコンボを受けやすい。 威嚇 頭を前方に突き出すようにして軽く唸るだけの動作。短いが攻撃チャンス。 威嚇の後は軸合わせに入ることもあるが、軸合わせ無しのノーモーション突進も健在なので頭を狙う場合は注意。 過去作に比べ確定で行う場面が減った。 突進 ターゲットに向かって真っすぐに突進する。軸合わせがある場合とない場合がある。 バックジャンプなどからも派生。 ひっかき 体を4分の1ほど回転させるようにして前方をひっかく。体の動きに付随して振られる尻尾と後ろ足の蹴りにも攻撃判定あり。 攻撃範囲が割と広く、胴に近接して攻撃していると避けづらい。 ネコ式突撃隊の効果時はこれを多用し暴走する。ガンナーでは攻撃チャンスとしてあまり問題がないが、 剣士は足にも攻撃判定があるせいで若干近づきづらい。攻撃するなら後ろ足の間から入ると良い。 風弾ブレス 首を持ち上げた後、前方直線に向かって高速の風ブレスを吐く。単発。 攻撃としてはリオレウスの火球ブレスと似たようなもの。頭付近には風圧大も龍風圧もなく、頭への攻撃チャンスになる。 当たると氷属性やられ【大】を付属することがある。 大竜巻ブレス 後ろ足で立ち上がり大きく息を吸い込むような動作を取った後、前方に特大のブレスを吐きだしその反動でバックジャンプ。 着弾点で大きな白い竜巻が発生し、しばらく残る。他のブレスよりも長い予備動作をとるので見分けるだけなら容易。 竜巻周囲に近づくと風圧【大】を受け、踏み込んでしまうと大ダメージ+氷属性やられ【大】を受ける。 吹っ飛ばされて竜巻の中へ→起き上がって即死や瀕死、というハメもあるので竜巻付近で戦うのは避けたい。 なお、このときのバックジャンプからホバリング状態になることもある。 ちなみに竜巻はフィールドにひとつずつしか発生せず、新しい竜巻ブレスを吐こうとした時点で前の竜巻は消える。 また、龍風圧を纏っている時は竜巻が黒い色に変化。竜巻の風圧も龍風圧になりダメージ増加、今作のクシャルダオラの攻撃では最大火力。 ギルクエLv76以上では、防御力500氷耐性0で体力の8割以上を軽く吹き飛ばすダメージなので、致死率が高くて非常に危険。 小竜巻ブレス(単発) ブレスを目の前の地面に放ち、着弾点で発生させた小型の竜巻を正面直線上に飛ばす。速度は風弾ブレスより遅いが範囲が広め。 予備動作は、頭の動きは大竜巻ブレスと似ているが、それよりも若干溜め時間が短い。 反動でバックジャンプし、ホバリングに移行することがあるのは同様。 小竜巻ブレスには様々な種類があるが、どれも当たると氷属性やられ【大】を付属することがある。 逃げようとしてスタミナ赤→追撃の危険を受けやすくなるので、相手とスタミナゲージをよく見つつ冷静に逃げるように。 小竜巻ブレス(2発同時並行) 予備動作、バックジャンプは上と同じ。 上と同様の小竜巻ブレスを、2つ同時に横に並んだ状態で放つ。そのため、横方向への範囲が広い。ブレスの軌道は直線。 2つの竜巻の間には狭いが間隔があり、実は逃げずに立ち止まっていれば竜巻の間をすり抜けられる。 しかし他の竜巻ブレスと見分けがつかない以上、普通は予備動作の時点で逃げる体勢を取るので意図的に間でかわすのは難しい。 バックジャンプ その場から後方にジャンプ。着地する場合と、そのまま空中でホバリング状態に移行する場合の2種類がある。 着地の場合、その後威嚇を行うこともあるが、即座に攻撃行動に移ることの方が多い。 攻撃的な動作は伴わないものの、着地点にいるとダメージあり。 回り込みジャンプ ターゲットのいる方向を向いたまま、だいたい135°の位置へ移動するように横向きに大きくジャンプ。 ターゲットの斜め後ろに回り込むようなかたちになる(ターゲットがいない場合の使用もあり)。 これも上同様、着地する場合とそのままホバリングする場合がある。 着地の場合は、威嚇を挟まずに突進かブレスとなる。間髪入れずに突進の場合が多いので注意。 離陸の場合も、上のバックジャンプより比較的短い間隔で次の攻撃に移る。動きは大きいがしっかりカメラで追おう。 離陸 その場で離陸、ホバリング状態に移行。 空中 ホバリング状態でも地上と同様、風圧を纏っている場合は一定間隔で風圧が周囲に発生する。 ブレス中などは足元ががら空きになるが、風圧には注意。 多彩なブレスで攻めてくるようになり、攻撃間隔も短めになるなど、地上戦と比べると遥かに戦いづらい。 閃光玉などで落とてしまいたい。人数にもよるが、怒り時は回復アイテム等の安全な使用が困難になりがち。 風弾ブレス 地上で使うものとほぼ同様。 放射ブレス(左右往復) ビーム状のブレスを、ターゲットを追いつつ左右に大きく振りながら連続的に吐く。 外側への範囲が広く、真横方面にまで攻撃範囲が伸びる。足元が安置。 始点はクシャルダオラから見て正面左近~中距離ととなるので、半時計周りで戦う場合は多少厄介となる。 予備動作は短いが、瞬時に足元に潜り込めると良いだろう。 放射ブレスは見た目の割に攻撃力はそれほどでもないが、当たると氷属性やられ+雪だるまが付属する場合がある。 追撃を喰らう危険が非常に高い。消散剤はしっかり持ち込んでおくか、近くに他のエリアへ移動口があれば逃げ込んでしまうのも手。 放射ブレス(停止回転) 上と同様のブレスを、その場から移動せず、ビームで円を描くように一回転しつつ吐く。 足元が安置。武器のリーチにもよるが、攻撃するチャンスとしやすい。 放射ブレス(移動回転)【ギルドクエストLv76以上でのみ使用】 上の回転ビームブレスを、今度はゆっくり移動しながら撃つ。 ターゲットの方に方向にホーミングするように移動するので、停止と違い、避けるにはこちらも移動し続ける必要がある。 停止だと思って油断していると簡単に当てられてしまうので、よく見て移動しよう。 やはり足元が安置なので、外側にいる場合も思い切って潜り込むとよい。そのまま足元にいる状態をキープするようによう。 大竜巻ブレス 地上で使うものとほぼ同様。溜めるような動作を取ることや、白か黒の大竜巻が発生することも同じ。 他のブレスと比べ足元付近に一番近い位置に攻撃判定が来るので、足元にいる場合は細心の注意を。 怒り中は溜めモーション短縮? 小竜巻ブレス(単発・2発同時並行) 地上で使うものとほぼ同様。 小竜巻ブレス(2連発) 動作は他の小竜巻ブレスと同様。 上記の2発同時並行ブレスを1発ずつに分けて撃つというもので、それぞれの軌道も同じ。順番はクシャルダオラから見て右、左。 このため、リオレイア等の連続ブレスと違い、顔から直線に斜め向きに飛ばすのではなく 放出時点で右か左寄りに位置し、そのまま単発ブレスと同じようにクシャルダオラの向きと並行直線上を飛んでいく。 使用頻度が高めであり、1発目のブレスの発射速度が速い。この攻撃のため、ホバリング中のクシャに対して ハンターから見て左側近距離に位置するのはよくない。半時計周りに戦う方が安定する。 小竜巻ブレス(2連発+ホーミング)【ギルドクエストLv76以上でのみ使用】 上の2連小竜巻ブレスの軌道が、今度は直線でなく、それぞれが独自に蛇行するようになる。 近距離でかわした場合は問題ないが、遠距離にいると微妙にホーミングされるうえ、軌道も読みづらい。 スピードはそこまででもなく急な方向転換などもないので、落ち着いてよく見ればかわせる。 小竜巻ブレス(左右往復)【ギルドクエストLv76以上でのみ使用】 これも動作は他の小竜巻ブレスと同じだが、竜巻の挙動が非常に変則的であり、発生した小竜巻がひとりでにフィールドを徘徊する。 最初クシャルダオラから見て左側に移動し、端で折れて右側へ、右端でまた左へ…と左右に大きく往復しながら だんだんクシャルダオラの遠方へと離れていき、しばらく経つと消える。使用頻度は高め。 軌道自体は固定だが動きが大きいため軌道を把握しづらく、スピードがあり残留時間も長い。 次の攻撃に気を配っていたら竜巻に轢かれたり、画面外から突然奇襲されたりすることがあるなど、危険度は高め。 発生させた時点でのクシャルダオラの向きより横や後ろ側に回ればとりあえず安全だが、 状況次第で竜巻の軌道付近に近づかなけらばならない場合は気配り必須。 通常クシャの間隔で半時計周りに戦うと、この竜巻にカモにされやすい。 更にフィールドに2つ以上出されたりすることもあり、一見わけがわからなくなるが焦らずに対処したい。 どうしても回避が苦手なら、この攻撃を見たら納刀し、竜巻が消えるまで逃げに徹するのが良いだろう。 滑空 中~遠距離にいるターゲットめがけて直線状に滑空。 非常にスピードが速いため、距離にもよるがモーションを見てからの回避は基本的に間に合わない。 威力もそれなりに高い。遠距離から閃光玉を狙う際にタイミングが遅れると、光の中から突っ込んでくることが多いので注意。 旋回噛みつき 体をぐるりと回すようにして頭を下げ、大きめに旋回しながら地面近くを噛みつく。 足元正面側~外周を広くカバーし、当たると吹っ飛ばされる。 尻尾振り ゆっくりとターゲットの頭上に近づき、尻尾ではたく。範囲、ダメージともに小。 地面蹴りつけ 空中から前進降下しつつ後ろ足で地面を掴むように蹴りつける。 2連の場合はほぼ確定で着地するが、稀に着地しないこともある。 着地 攻撃動作を伴わない着地。 武器別攻略 共通 剣士とガンナーでは龍風圧への対処の違いから立ち回りがやや異なってくる。 共通する点は、どちらも地上戦の方が断然戦いやすいということ。 クシャルダオラは全モンスター中でも最もホバリング状態になる頻度が高いと思われ、閃光玉などで強制的に落とす手段がないと 攻撃しづらいorできない時間が長引きかなりのタイムロスとなる。加えて空中戦の方が攻撃も苛烈になる。 このため、閃光玉はガンナーであっても多めに持ち込んでおきたい。 また、氷耐性と龍耐性があると安心感が高い。実際はこの2種を両立できる防具は少ないが、 どちらかというと氷属性の攻撃の方がダメージ大かつ氷属性やられを伴うものもあるため これを抑えられる氷耐性が優先的に付けられると良いだろう。耐性+20あれば、いざというピンチ時の離脱の失敗も減る。 なお、閃光玉は距離を取って振り向き時にクシャルの方向へ投げるか、ブレス時に斜めから正面に向かって投げるとよい。 遠距離から振り向き時を狙う場合は、投げるのが遅れると高速の滑空が飛んでくるので注意。 もちろん早すぎたり遠すぎたりしてもダメなので、タイミングや位置をしっかり見計らいたい。 近距離後ろ側にいると振り向きをしないことが多々あるので、振り向きを狙って近距離から反対向きに投げるのは失敗しやすい。 本当によく飛ぶため、閃光玉を序盤に涸らしてしまうと悲惨なことになるので無駄撃ちはなるべく避けたい。 また二人以下で挑む場合、オトモの特技をネコ式突撃隊にしておくと飛んでいるところに当たって叩き落してくれることがある。 剣士 「毒属性の武器」及び、「閃光玉」の有り無しで難易度が変わる。 上述通り「風圧【大】無効」は最優先したい。龍風圧は軽減しても微妙だが、通常時の風圧大を防げるだけでも攻撃できる機会はぐっと増す。 よく吠えるのでスキル「耳栓」があると安全かつ攻撃チャンスを拾えて便利、武器にもよるがこちらも優先的に付けたい。 その他、毒武器の効果を早める「特殊攻撃強化」、翼に攻撃が当たっても弾かれなくなる「心眼」などが有用。 古龍の中では体力が少ない方なので、火力自体よりも攻撃機会を稼ぎやすくなるスキルを推奨。 一方、フレーム回避しないと回避がきつい攻撃というのはあまりないため、武器にもよるが慣れれば回避性能なしでも戦っていける。 飛ばれると攻撃を入れづらく、また滞空時間が長くなりがちで時間がかかるモンスターなので閃光玉は必須。 特にソロの場合、龍風圧状態で飛行されると武器によっては5分以上見てるだけになりかねないので、調合分まで持ち込んでおこう。 剣士は「いかに龍風圧を効率よく解除できるか」が要となってくる。 風圧の解除方法の項目も参照にし、毒や怯み、乗りをフル活用して考えながら戦いたい。 怯みを取ってもその後咆哮を行ってすぐに風圧を纏い直すことが多いのが厄介な点。怯み計算ができるのならば、 ダウン直前まで怯み値蓄積→怒り突入→各部位に攻撃して怯ませ風圧解除、とできればかなりストレスなく立ち回れる可能性がある。 しかし今作のクシャは頭の怯み耐久値が高めの模様で、頭狙いの大ダウンを積極的に発生させるのはかなり大変。 やはり対策としては毒武器が最も有効手段となるだろう。そのため、手数の多い武器の方が相性が良くなりやすい傾向にある。 大剣 リーチが長いため弱点の頭を狙いやすく、一撃離脱が基本なので龍風圧も比較的潜り抜けやすいと相性は剣士にしては良い。 クシャルの側面~後方に位置取りしつつブレス後や振り向きに合わせて頭に抜刀攻撃を当てるのが基本的な立ち回りとなる。 頭怯みでダウンした時は溜め3のチャンス。納刀してからの抜刀溜め3が十分間に合うので落ち着いて位置取りをしよう。 この時に暴れ回る頭を直接狙うとスカりやすいので、ワンテンポ待ってから溜め始めて起き上がるタイミングを狙うと綺麗にヒットする。 なお閃光玉で叩き落とした際にも同様に溜め3が狙えるので、うまく当てられるように練習しておこう。 また、ブレスと突進はそれほど削りダメージがないため避けられないと思ったら素直にガードしたほうが助かることも多い。 振り向きをメインで狙う関係上、二人以上で戦う場合はヘイトがバラけて頭を狙いにくい。 PTプレイでは仕方がないが、ソロプレイ時にはオトモは置いていくことを推奨する。 太刀 片手剣 動き自体には付いていきやすく、突進斬りによるスーパーアーマーで通常時の体を攻撃することにもあまり危険はない。 ただ確定での威嚇行動がないため、頭を攻撃できる場面はかなり限られる。 単発での威嚇やブレス後、それでも足りなければ振り向きに合わせて攻撃→回避など工夫が必要になる。 頭ダウン時はさらなる頭への攻撃チャンスだが、片手剣にとっては非常に頭が動き回るため位置取りを上手くやらないと空振りが増える。 自信がなければ他の部位を攻撃してダメージを与えておこう。 風圧無効【大】のスキルがあると怒り時以外はストレスを受けにくい。 武器出し状態で閃光玉を使用できるのが一番のメリット。 手数の多さを生かして、PTで毒状態を維持するのにも向いている。 双剣 ハンマー クシャルダオラの姿勢の都合上頭が狙いやすく、部位破壊、ダウン、スタン等様々な面において相性が良い。 武器は攻撃力が高い物を選ぶと良い。元々状態異常との相性が良い武器種ではないため単純な火力を優先しよう。 溜めで風圧大を無効にできるため、頭を狙い続けるハンマーにとって咆哮が最大の脅威となる。従って耳栓を最優先で付ける事を強く推奨する。 普段は溜め2を中心にブレス直後や振り向きの隙に狙っていこう。 ダウン・スタン時の叩き方だがそれぞれベストタイミングが違うため別個に対応する。いずれも立ち位置は正面。 ダウン時 ダウン直後からクシャが頭を2回振った直後に縦3開始。起き上がりの直後の頭に綺麗にホームランが決まる。 スタン・乗りダウン時 ダウン直後からクシャが頭を1回振った直後に縦3開始、ホームランの後に溜めに派生させない事。1セット終わったら待機。 クシャの起き上がり始めるのを確認したら縦3開始、やや斜めにホームランを出すとスタン明けに屈伸するクシャの頭に綺麗にホームランが決まる。 PTでも同様の立ち回りで良いが他に頭を狙おうとするプレイヤーがいるとややリズムが狂う。その場合溜め1→横振り→溜め 等臨機応変に対応する事。 狩猟笛 リーチが高いため、頭の部位破壊は比較的しやすい。 スタンもとれるため、そこでラッシュをかけよう。 はじかれ無効で弾かれた時の事故も軽減できる。 武器に悩むところだが選択肢としては 毒武器、風圧無効が吹けるジャングルコンガ(要属性開放) 聴覚保護、風圧無効が吹けるTHEレクイエム の2つが候補にあがる。ソロでは前者、PTでは後者が良いだろう。 ランス 基本はしっかりガードしつつ、前足~後ろ脚あたりを狙う。 ガードカウンターでブレス時にも安全に頭に攻撃を入れられる。が、それ以外は風圧【大】無効が無いとかなりやり辛い。 特に狭い所で竜巻を発生させられた場合、竜巻の風圧に捲られて事故死があり得る。 また、当然ガードカウンターでクシャルダオラ・竜巻が起こした風圧にカウンターを入れるので、それも事故死につながる。 ただ、これらを注意したりスキルを用意してしまえば攻撃を食らう要素がかなり減るため、難易度がかなり変わる。 ガンランス 武器は他の武器と同じく毒属性か龍属性が有効。クイーンバースト系が定番か。 只でさえ機動力の劣るガンスなので、龍風圧の範囲外に陣取りつつ、踏み込み突き上げや斬り上げを活用したい。 相手が飛んだら、斬り上げ&砲撃が出来るのはガンスの強みなので、真下に陣取って撃ち上げる事で纏まったダメージと墜落を狙える。 スラッシュアックス 基本後ろ足や腹を狙って攻撃の矢面に立たないように立ち回る。 集会所クエスト段階でなら許容範囲だが、強化個体・高レベルギルドクエストの個体を相手をするなら「風圧【大】無効」や「耳栓」が必須と言っていい。 上記スキルが揃っているなら、回避関係のスキルがなくともローリングやステップで十分攻撃を回避できる。 むしろ咆哮や風圧動作の大きな隙に属性開放突きやぶん回しを叩き込めるようになる。強い個体ほど龍属性より毒属性武器の方が最適。 攻撃が届くとは言え、飛行状態は基本的に閃光玉や乗りダウンで墜落させたい。ダウン中は剣モードより斧のぶん回しを使えば動きまくる頭部に当てやすい。 尻尾はいつでも切れるので頭を最優先に狙うといい。報酬面はもとより龍風圧からの事故を封じれるので早めに破壊したい。 チャージアックス 全武器中唯一「自力で毒にできない」武器種のため、ソロで挑む場合相性はあまり良くない。 ギルドクエストLV76以上はパーティを強く推奨。ソロで挑む場合、閃光玉は調合分まで持ち込みたい。 剣モードを主体としてスーパーアーマーを付けることと後ろ脚を狙うことを意識して戦う。 頭を狙えるシーンのみ斧モードで攻撃を行い、ダウン時にチャージ攻撃を仕掛ければ事故は減らせる。 風纏い状態の脚や胴体を狙うことが多くなりがちなので、ノブレスオブリージュの属性強化をつけたものが有効か。 高出力解放は墜落時や乗りダウン時に限定したほうが無難。 操虫棍 クシャルダオラ最大の強みである風圧を乗りで引き剥がす、クシャルダオラ殺しの武器種。 ギルクエLv76以上での最初の龍風圧も簡単に剥がしてしまえる点が最大の利点。 武器は毒属性のシャドウウォーカーを強く推奨。手数が多いので毒状態の維持もしやすい。 最低限必要なスキルは乗り名人と風圧大無効。耳栓は白橙エキスで現地調達できるので基本的には不要。 他には、リーチがそこそこあるので硬い翼に当たりやすいため、心眼も有効に使えるだろう。 龍風圧無しの時には基本的に3色揃え、普段は安全な後ろ足に張り付いて手数を稼ぎ、毒を蓄積させる。狙えるときに頭を攻撃。 龍風圧を纏ったらなるべく赤白は揃え、乗りor数撃当てて毒にしてさっさと解除。これの繰り返し。 乗りの使用は計画的に。あまり序盤からバシバシ乗っていると後半戦の風圧解除が辛くなる場合がある。 あくまで風圧解除の最終手段とし、普段の飛行時もなるべく閃光玉で落とすようにするのがよいだろう。 いつ龍風圧状態になってもいいよう、常にあと少しのジャンプ攻撃回数で乗れるような状態をキープしておければ万全。 ちなみに、もし攻撃手数が稼げず毒の維持が出来ない事態が発生しても、虫による遠距離攻撃で怯ませるという最終手段がある。 なお、操虫棍はやや長めの攻撃モーションが多いため、頭への攻撃を欲張ると突進やブレスに回避が間に合わなくなりやすい点には注意。 橙が多少取りづらいが、龍風圧を纏っていない状態であれば胴への密着は難しくない。 よく鳴くため、近接戦闘中は是非とも3色キープしておきたい。 エキス採取箇所は以下の通り。 赤…頭、首 白…前足、後ろ足、翼 橙…胴体 緑…尻尾 ガンナー 前述通り、頭や尻尾、ホバリング中の後ろ足など一部の部位には風圧状態でも攻撃が当たる。 特にもともと弱点である頭が剥き出しなのはありがたい。 これらの部位に通常弾・連射矢をしっかり当てていける腕があれば討伐は難しくない。 ボウガンの場合は貫通弾主軸の運用も良いだろう。風圧の関係で通常弾よりもクリティカル距離を狙いやすいというメリットもある。 通常・貫通共に、振り向き時を狙っていく立ち回りが基本になるだろう。 頭を積極的に狙いたいところだが、突進が割と厄介なので無理な頭への狙撃は反撃を許しかねない。 振り向き時だけ狙うなど攻撃を欲張らないように堅実に立ち回るか、回避系スキルで補うと良いだろう。 回避系があると頭を攻撃できるチャンスを作りやすくなるので、結果的に火力向上に繋がるかもしれない。 ホバリング状態でも攻撃できないわけではないが、相手の攻撃が苛烈になるので被弾の危険は高まる。 特に怒り+ホバリングは大変。閃光玉の使える限りは地上戦へ持ち込んだ方が安全だろう。 ギルクエLv76以上では攻撃力の増加により、ガンナーの防御力では一度の被弾でもダウン寸前まで削られる危険性が高い。 更に慣れないと避けが難しい往復竜巻などの攻撃も追加されており、初見の際は動きの観察は必須。 無理な攻撃は控え、一度も被弾しないくらいの慎重さをもって挑みたい。 ライトボウガン 基本は、ヘビィと同様に貫通弾主体の討伐を推薦。貫通弾主体ならばブリザードタビュラが、 毒弾を活用しつつ通常弾 貫通弾を当てるのなら、ド【凶】や貫通全弾追加したブラックパラソル等。 ライトならではの軽快さで、閃光玉を当てつつ、貫通弾を撃つのが効率良いだろう。 ソロの場合、長時間の維持こそ難しいが、毒弾による風圧解除も利用したい。 ヘビィボウガン 龍風圧中は貫通弾以外無効、体も割りと縦に長いので、貫通弾の装填数が多い武器を推奨。 基本は、頭や羽に通常や散弾を当てて部位破壊を狙う。怒り中は、貫通に切り替えて攻撃。 斜め前から撃ち込んでもLv1貫通のフルヒットは十分見込めるので、 自分に向いたらブレスならば側転して反撃or突進なら回避後に振り向いて反撃。 ヘビィは自力での状態異常キープは難しいので、オトモに毒&ブーメラン&高速回復orガード強化のものを選ぶと快適。 しゃがみは閃光直後以外お勧めしない。 弓 連射矢、貫通矢ともにクシャルダオラの斜め前を位置取り頭を狙っていく。貫通矢は頭から翼に抜けていくように狙うのがポイント。 連射矢は尻尾も狙ってダメージ効率を上げていこう。連射弓だとホバリング状態のクシャルダオラでも尻尾を狙いやすく打ち落とし易い。 跳ね返った矢に被弾すると足を止めてしまい、クシャルダオラの攻撃を受けてしまう恐れがあるため狙いは正確に。 曲射なら矢返しの影響を受けず、要所で狙える場面があるので活用していけるだろう。 龍風圧を纏った状態で飛ばれていると攻撃が激しく、よく動き回り尻尾を狙っていくことも困難になるので、閃光玉を使用した方が安全。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
https://w.atwiki.jp/inuyasha50/pages/168.html
昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 『半妖の夜叉姫』 アニメオリジナル 【概要】 四凶(しきょう)とは、アニメオリジナル作品『半妖の夜叉姫』に登場する四人の妖獣である。春秋戦国時代の大陸から日本へ渡ってきた四体の妖獣の総称であり、四体を統べる存在として東の獣王・麒麟丸が君臨している。 長である麒麟丸は偉大な獣王として名を馳せていたが、四凶は邪悪な妖怪であり、人間に害を成している。麒麟丸は敵や味方の顔や名前をなかなか覚えない性質であり、直属の部下である四凶の名前すらしっかり覚えていない。四凶は麒麟丸に忠誠を誓っているが、義理と仁義を重んじる麒麟丸と邪悪な四凶では、根本的な思想で相容れない部分がある。しかし、弐の章では麒麟丸のキャラ付けが完全に悪党となっているため、邪悪さという面では四凶とそれほど変わらない状態となった。 所属者は「渾沌(こんとん)」、「饕餮(とうてつ)」、「窮奇(きゅうき)」、「檮杌(とうこつ)」。全員が紀元前700年代から生きており、齢数千年という『犬夜叉』に登場する大妖怪達すら赤子同然規模の太古の妖怪たち。年齢は高いが大妖怪ではなく、もろは達に容易に打ち取られるなど一般の妖怪とそこまで隔たった実力があるわけではない。個人の戦闘力では饕餮が最も強大であり、策略では渾沌が秀でる。窮奇と檮杌は前述の二人よりは明確に劣って描かれておりほとんど活躍はない。 コミカライズ版~異伝・絵本草子~半妖の夜叉姫ではそれぞれ目立った活躍が与えられており、麒麟丸からも覚えめでたいなどアニメ版と違い麒麟丸一派の幹部格として丁重に描かれている。正式名称は「麒麟(きりん)の四凶(しきょう)」。特に渾沌は四凶最強と言われ、同じ四凶の窮奇や大妖怪である是露も一目置く程の存在である。 コメント 名前 コメント